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从“卖奶茶”到“做游戏”,首部作品即人气爆棚!他是如何做到的?

2022-06-17 12:00:22
本文首发“腾讯GWB游戏无界”2021年10月成都核聚变,鲁星源心怀忐忑地拿出了尚未完成的首部作品《藏梦》给玩家试玩,期待能在现场收获一些反馈和鼓励。长久没直面过玩家的工作室成员们普遍有些紧张:没人玩怎么办?玩过后不喜欢怎么办?被现场玩出了BUG岂不很社死.....好在现实很快冲谈了慌乱,出展当天情况远出乎他们的意料,试玩电脑很快被占满,不久后就有玩家为体验《藏梦》排起了小小的长队。核聚变上的《藏梦》 啊,真好啊,原来这么多人会喜欢我们的游戏啊!回忆起当初的景色,鲁星源眼前依旧是热切与神往,仿佛之前一切为赶进度的加班熬夜都足以一笔勾销。展出临近结束时又来了一位玩家,当时她只是想体验下游戏就盖个章,但花了很长时间才通关了第一章关卡。鲁星源感谢了她的参与并告知她已经可以去盖章了,此时妹子却说出了令他印象极深的那句话:“有点难,但我还想继续玩下去。”一、青春唐朝公主不会梦到去西藏结婚独立游戏天生与“特立独行”为伍,每年GWB独立游戏大奖赛都是一场惊喜的旅途。与以往不同,本届大赛额外设置了30万元的“社会价值奖”,我们希望游戏在单纯的“玩乐”之外,能带给玩家一些更特别、通过寻常媒介难以接触到的东西,让玩家能通过小小的屏幕窗口,跳出日复一日的世界圈层,获取觅而不得的慰藉和感动。而《藏梦》正是具有这样魅力的参赛作品之一。当我们每每提到以中国文化为基底的游戏时,我们率先想到的可能是武侠、三国或御剑修真,但《藏梦》却意外的跳出了我们熟悉的“汉族历史”,将目光放在了整个“中华文化”的层级——遥远而神秘的藏文化也是中华文化重要不可分割的一个组成部分,《藏梦》的故事正是根植于此。携书如历三千世,无书唯度一平生。人们喜欢读书,但更爱看故事,究其原因,大概就是想从不确定的世界中,寻找一些发生过的确定性。听一段好故事,本就是人生经历的一部分。公元634年,吐蕃藩王松赞干布遣使出使大唐,请娶一位唐朝公主,遭到了唐太宗的拒绝;公元638年,松赞干布以和亲失败为由大举进攻唐朝,但遭到顽强抵抗在与唐朝先锋部队交战中大败而归,于是再次请婚并献上了各种珍宝作为聘礼。这次唐太宗终于应允了请求,于公元641年将一名宗室女封为公主嫁给了松赞干布,此后中原与吐蕃关系极为友好,使臣与商人频繁往来,成就了一代民族佳话。以上就是我们熟悉的“文成公主和亲进藏”故事,《藏梦》游戏由此展开。图片出自测试版本,不代表游戏最终品质。下同。 《藏梦》是一款3D解密游戏,讲述了唐代文成公主自长安出发,嫁入西藏和亲的旅途中,梦境发生的故事。设定上游戏所有场景都发生于公主梦境,而梦境与公主的心境朦胧相通;玩家将扮演文成公主,在迷梦幻境中体验公主逐步的心路变化。游戏一共6个关卡,每个关卡都有数个谜题组成。玩家需要充分发挥想象与场景物体交互,从而不断获得打开前方道路的线索。除第一章章教学关卡外,游戏每一关都有其特色的“元素机制”,如风、水、光、影、移形甚至飞天等;依托于不同关卡的元素机制,在同一个解密探索框架下,游戏每一关的体验也都不尽相同。如第二章,不知何时刮起的风会阻碍公主前进的脚步;与此同时,玩家在跳跃、点燃藤蔓、乘风而起时,风又会是必要的助力。风作为该场景中的客观存在,给玩家的游玩过程带来更多变数,这里算是《藏梦》对元素简单的应用。遇到横风前要找好位置躲避以免被吹跑 除了丰富的解谜之外,《藏梦》中还具有大量的收集要素,玩家可以在进程中捡拾收集品与文物,收集品通常是唐朝时期汉藏两地的一些生活用品,文物则是一些具有代表性的历史文物,涉及唐朝时期,西藏(吐蕃)的历史文化、衣食住行、风土人情和自然风光。制作组花了很长时间在博物馆和图书馆搜索权威说明,同时根据古籍野史做了一些拓展创作,编写了一些趣味性较强的关联故事,以充实游戏的时代背景。在这段奇妙旅途中,玩家既可以体会到游戏玩法带来的乐趣,也可以感受到不同场景带来的心灵之旅。“希望《藏梦》能给玩家们带来赏心悦目的游戏体验。”制作人鲁星源自我评价时说道。伴随着游戏推进,文成公主将一步步学会使用各种元素、发现全新的可探索世界,逐渐解开内心的焦虑与疑惑。思绪随旅途延续,玩家见证公主一路上的成长。《藏梦》的6个关卡分别对应着文成公主进藏路线上的六个标志性地点。第一章是刚离开长安时发生在长安城郊外,公主回望故乡与熟悉的一切依依惜别;第二章是到达秦州(今天水市)麦积山,见到了此生未遇的惊人壮丽景色;途经赤岭时,公主企盼在镜子里看见故乡却只映出了自己,一气之下摔碎宝镜造就了日月山的传说;行至高原之上时,山间天地四季都被冰雪覆盖,公主逐渐临近了终点......在“梦境”里,理应陪同公主一行进藏的护卫、侍女统统不见,游戏全程几乎没有对话,从始至终就只有公主一人探索场景、解开谜题。结合唯美的3D画面,能体验到一些类似于《风之旅人》带给玩家的感受。为了不拘泥于传统游戏的剧情导向模式,制作组为每一章都赋予了不同的情绪主题。各个关卡在美术环境对照现实地理的同时,也暗示着文成公主心境上的变化。虽然游戏没有直白叙述,但玩家可以通过游玩自己拼凑出一段完整的故事;当达到旅途的终点时,玩家能对公主与世界的和解和宽慰感同身受。二、在3D游戏里寻找2D横板跳跃是否搞错了什么在最初体验到《藏梦》时,我们曾以为,这更像是一款套着3D解密皮的2D横版跳跃游戏。然而随着游戏时长推进,后续章节愈发精彩,《藏梦》逐渐展露了更多设计上的精妙之处。我们都知道,虽然一个游戏『到底好不好玩』是玩家是否愿意打出好评、推荐给朋友的最重要原因,但『画风/视觉效果』也是多数玩家会不会被游戏吸引的决定因素之一。置身于Steam中,有数万款游戏林林总总摆在玩家面前供其挑选,如何从一众游戏中脱颖而出、第一时间握紧玩家的视觉,是《藏梦》立项优先考虑的关键。绝大多数独立游戏,通常是制作人先有了一个玩法的点子,然后构思一个与之相关的故事,接着再为其匹配美术、音乐等,然而《藏梦》却与此截然相反。制作人鲁星源一开始就有个做个藏式文化的游戏的想法;且起初团队里只有3D美术没有2D美术,所以3D某种程度上说是“不得已”的选择;核心解密玩法反倒是最后才确定的。“我们是个小团队,需要严格对成本控制,做不了写实的方向;但同时,我们希望画风能具有特色和风格,更强烈地表达出我们的想法。”制作人鲁星源说道。2.1 美术考究“游戏要兼顾文化体验与艺术感受”,是《藏梦》制作组“锈钻工作室”长久坚持的创作理念。以公主形象为例,早期曾诞生过多版美术设计。相较于现代化的“汉服”审美,他们更希望还原出醇正的盛唐气质;唐朝以胖为美,但他们也不想过分体现身材或姿态,于是从唐代侍女陶俑上找到了灵感,绘制出了现版本圆润可爱的造型。早期设计稿衍变接近定稿版本 同时,由于游戏有很多需要跳跃的动作场景,所以他们在装饰部分做了适当的简化,主要以飘带体现人物轻盈的姿态。为了能把身着古装的女子动作状态还原好,锈钻工作室膀大腰圆的壮汉们一度抱着古装剧中的女子反复观摩,甚至后来会不自主的模仿那些动作(应该算是工伤吧)。早期公主跳跃动作草图 反复测试之后,锈钻工作室美术同学会将自己的想法,快速描摹出一组火柴人形象作为底稿,然后在此基础把公主的形象画出匹配,之后再用Pr验证流畅性并做成动画。早期动作设计线稿 虽然团队规模很小,但锈钻工作室对细节相当在乎。他们希望能更多体现公主的可爱气质,然而人物身着古装的动作习惯模拟实在令人头大。工作室并没有专门的动作制作人员,一切都需要自学弥补。制作中的动作呈现 光有这些还不够,他们还希望通过美术效果,进一步暗示公主心境的变化。传说中文成公主因为从日月宝镜中见不到长安的亲人与故景而泪如雨下,为了贴合《藏梦》的“梦”,锈钻工作室也试图以写意的方式来还原故事中照镜的场景,将情绪带进文成公主梦境之中。因此,在参考了唐式菱花镜形制的前提下,他们做出了令菱花镜破损成两块的设计。在梦境中一面现出长安,一面现出西藏,背景纹饰也由星空蓝化为宫墙红。灯火通明的长安和秘如星空的吐蕃用不同的色调呈现,用色彩来反映公主的心情 除了公主自身造型之外,环境也是玩家频繁游玩接触到的重要载体。由于类似于“公路片”的性质,《藏梦》六个关卡分别花费了制作组的诸多考究。例如游戏第二章的麦积山,几乎每一位玩家玩到这里时,都会为倚垂直峭壁而建的栈道佛寺感到惊讶赞叹。然而事实上,这取材于现实中的麦积山石窟,锈钻工作室将现实中,一片不为那么多人所熟知的壮美绝景,还原到了游戏中来。《藏梦》游戏中麦积山场景现实中的麦积山石窟(图源网络) 有关麦积山的考据与美术设计思路,锈钻工作室曾发表过一篇非常详实的研究文章,涉及地理、建筑构造、佛像考据等多个方面。篇幅有限我们不进行细讲,感兴趣的话推荐前往观看:《藏在麦积山的梦》:https://www.bilibili.com/read/cv12627967同时,作为一款主打藏文化的游戏,《藏梦》在还原藏式环境建筑上更费心力,当下世界范围内游戏里几乎没出现过藏式风格建筑,如何从结构、形制、色彩等方面还原藏式质朴特质的同时,调和进自己和当代玩家的审美,是锈钻工作室面的另一大挑战。例如,在墙体断层的最初设计中,他们曾试图忠实还原藏式建筑的断层结构。然而呈现在游戏里时,他们发现一方面分层的过渡不够自然,另一方面不同墙体的高度差会使得断层线不好对齐,比较影响美感。设计初稿初步优化后的设计后期游戏中呈现的效果 再比如,玩家进出塔楼的部分,视角切换与操作流畅性之间,程序与策划产生了较大的分歧。为此整个工作室都参与进了探讨之中,从玩家习惯与过往游戏(如《尼尔:机械纪元》)进行比对参考,找到了目前更适配于《藏梦》的选择。有关进出塔楼的头脑风暴游戏中的藏式塔楼建筑 为了能深刻且真实地在游戏中还原藏式景色,制作组曾多次深入藏地采风,记录下自己眼前的景色。至于这些“复杂抠索”后设计呈现的效果如何,他们相信玩家会给出最真实的答案。有关藏地采风记录,制作人鲁星源曾在机核上发表过一篇摄影集,感兴趣可前往观看:《为了做独立游戏,我们启程踏上了西藏之旅》:https://www.gcores.com/articles/137507麦积山石窟流转千年,不论是世间兴盛衰落,佛像们都在那,安然微笑着,不悲不喜。每一个开发者都如同古代的工匠们,即使多数内容背后的努力鲜为人知,但丝毫不会影响他们默默的坚持。2.2 内容和关卡设计虽然锈钻工作室表示,《藏梦》的设计初衷是希望更多玩家能通关游戏,完整体验游戏内容,所以整体设计难度偏小。不过实际上,据玩家反馈来看,游戏体验其实相当硬核,想通关需充分调动玩家的脑洞。前文我们有提到,《藏梦》六个章节分别应用了风、水、光、影等特定的元素机制,这里我们以第二章麦积山的“风”为例进行解析:设定背景:风发生于游戏麦积山场景。玩家行走于山间栈道,而麦积山本身是一座拔地而起的近乎垂直山体,四周没有其他山体和建筑遮掩再加上海拔较高,因此玩家能在游玩过程中感受到强烈的横风。作用表现:大风是麦积山场景最寻常的客观存在,玩家无法决定刮风与否;玩家直接被风吹到时,游戏人物将被吹着倒退,逆风行动将受到阻碍;顺风时,玩家能跑的更快、跳的更远,到达一些平时去不了的地方。作用频率:在大部分场景中,大风不定期的阵阵刮起,方向固定,持续时间大约10s(不完全固定),刮风状态与静止状态交替出现;但在某些特定场景中,大风持续存在。与场景互动:受益于游戏的3D场景,当刮起风时,墙壁、洞窟等可以作为遮挡物使用;同时游戏内设置了一些手动开关墙体的场景,使得玩家在大风的客观环境中,能主观采取不同的策略利用风力或屏蔽。画面表现:大风刮起时,画面上会出现空气流动痕迹、树叶、建筑装饰飘带等参照物,提醒玩家规避或使用风力。因为有墙壁遮挡,所以即使逆风也能推得动箱子 基于我们对麦积山场景的试玩体验来看,关卡大部分解密设置都与大风有关。锈钻工作室的设计思路基本可以总结为——确定关卡发生的场景,提炼现实地理特征——基于关卡环境条件,设置关卡元素——围绕关卡元素设计解密谜题——完善更多不着重关卡元素的通用谜题,串联玩家在不同关卡间的体验。一方面,由于不同关卡的核心元素不同,玩家每到一个新的章节,都能体验到截然不