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一款TPS+MOBA在海外悄悄测试,但这竟然是华南“仙侠大厂”做的?

2022-06-10 12:00:20 Sam
提起君海,很多人会想起他们在“仙侠”领域做出的成绩。作为华南地区率先投身MMORPG的厂商之一,君海曾经在17年左右凭借着买量市场的爆发成功起势,实现了1.43亿的年利润。与此同时,他们也早早地在日韩、东南亚、港台等地区开始了产品出海的布局,成功用“国产仙侠”吃下了不小的市场份额。而让君海真正在业内声名鹊起的产品,当属2019年在韩国地区发行的《神命》。这款从内容、推广、本地化都倾注大量资源的仙侠MMO,不仅收获了超过8000万的海外月流水,也成功帮助君海完成了与母公司卧龙地产的对赌协议,跻身出海头部发行商的行列。然而,随着买量市场竞争加剧,君海也开始重新思考自己的发展路线,选择从产品一侧补上自己的短板。继去年发行的自研SLG《蚁族崛起》后,他们近期又在海外地区测试了一款TPS+MOBA新作《Arat》。无论从玩法与题材风格上,都并非瞄准单一的海外市场,和君海此前的产品拉开了明显的区分度。看起来,花费两年时间潜心转型的君海,似乎将“全球化”视为了自己下一步的目标。01仙侠大厂竟做起了“潮酷”风格如果不是看到官方Facebook账号中附带的邮箱地址,笔者大概率不会想到《Arat》是出自君海之手的产品。毕竟与君海给人的“仙侠大厂”印象相比,《Arat》的美术风格实在是有着不小的反差。从色调选择上看,《Arat》的风格相当明快,通过各种鲜艳颜色相互碰撞来营造视觉冲击,并加入类似街头涂鸦的设计来突出作品偏轻度的属性。与此同时,君海将游戏的背景设定为“一个拥有无限可能的数字世界、一个虚拟港口”,因此也能够看出不少赛博风格的元素。具体到外观设计方面,《Arat》则是比较着重突出人物的“个性”。Q版头身比的角色建模,搭配宽松且略带夸张的夹克外套、高帮运动鞋等装备,以及墨镜、皮带挂件等饰品作为点缀,明显意在塑造出动感且外向的观感印象。简单来说,就是“怎么酷怎么来”。实际游戏中也同样如此。在角色射击或释放技能的同时,武器周围会出现霓虹灯光或是彩虹模样的特效,以凸显偏轻松的对战氛围。配合上近未来风格的竞技场、公园等场景,让人有在派对当中互相扔蛋糕一般的酷炫体验。事实上,在近一年来,这种“都市潮酷”的设计似乎正在成为一种新的流行风格。像是莉莉丝的《神觉者》、以及番糖游戏《猫之城》、米哈游《绝区零》等产品都先后采用了类似的主题。品类也覆盖了卡牌、ARPG等主要玩法,有着较高的风格兼容度。在近现代背景设定经历过一轮“赛博朋克”的洗礼之后,末世灾难、或是反乌托邦等着重描写沉重故事的题材已经多少有些让人产生审美疲劳。在此基础上,象征叛逆、前卫的潮酷街头风格反而容易带来眼前一亮的感觉,能够从产品堆中成功吸引玩家的注意力。另一方面,对于西方、尤其是南北美洲等街头文化盛行的地区,这样的设计也一定程度上能够引起年轻玩家的共鸣,以视觉上的新鲜感提高他们对游戏的印象分。而这种不带有特定民族色彩的风格题材,也并不局限于单一市场的用户偏好,在发行地区的选择上会拥有更高的自由度与调整空间。对过往主打仙侠、幻想等风格的君海而言,近未来+都市潮酷的搭配确实是一次大胆的尝试。除了开拓从未涉足的新领域以外,也主动跳出了外界对自己的标签与固有印象。更值得注意的是,通过《Arat》中美术风格的变化,或许可以看出君海瞄准的已经不仅是东南亚、日韩这些自己熟悉的亚洲市场,而是希望用这种“全球化”的立项方式,令自己的产品触达更多的玩家。02轻度化的TPS+MOBA玩法具体玩法上,《Arat》选择了一套TPS+MOBA的框架设计,玩家可以使用自带技能的角色英雄,参与到多个模式的射击竞技当中。为了让游戏的玩法更加轻度化,吸引硬核玩家以外的泛用户,《Arat》将对局的玩家人数缩减到了3v3。在标准模式下,率先达成击倒目标数的队伍即可取得胜利。对局开始前,玩家需要指定自己操作的英雄角色。除了技能之间会有差别以外,目前游戏中15个英雄所用的武器也各不相同,有着各自的战斗风格。例如使用双枪的“Mok”就偏向于高机动性作战,而操持一把加特林的“Veteran cat”则容易打出火力压制,适合站桩输出。当然,也不是所有角色都需要拿枪作战。顶着蘑菇头的角色“Ninja”攻击方式为短刀挥出的剑气,大招则是对范围内所有目标形成斩击伤害;“Sakura”挥出的扇子能够回收造成二段伤害,技能可以向多个方向发出攻击,同时命中多个敌人。不过从实际体验来看,大部分角色的攻击范围都比较有限,并不像传统射击玩法一样能够远距离对枪。加上地图范围本身较小,意味着玩家需要频繁进行对抗,加快了游戏整体的节奏。在这样的设计下,整个单局流程被控制到了5分钟左右,十分适合在碎片化时间来上一局。TPS+MOBA玩法、以及轻度化的设计思路,很容易让人联想到心动的《T3 Arena》。但在一些战斗的逻辑设计上,二者还是存在着一定的区别。像是在开火模式上,《T3 Arena》采用的是“自动开火”,只需要将准星移动到目标身上就可以完成射击,《Arat》则为按键射击。相反,《T3 Arena》中角色需要执行换弹动作,而《Arat》直接将换弹删掉,除了少数武器因为平衡设定加入弹夹限制外,其余角色基本都能够无限制地进行输出。这也体现了二者对“降低射击门槛”的不同解法,前者通过辅助射击来减少对枪法的要求,而《Arat》选择了直接加强玩家的火力,通过改变攻击频率的方式来制造正反馈。除此之外,从游戏的其他部分当中,能够看出君海对《Arat》的想法,或许不只是开拓射击玩法这一点。通过大厅下方的“Bit City”入口,会进入到类似MMO中的玩家大厅里面,可以操控角色与他人进行互动。靠近一名角色时,对方头上会自动浮现出该玩家的性别、爱好等特征属性,让玩家之间能够进行交流,寻找合适的队友。强社交属性的内置设计,在东南亚地区的出海MMO中产品尤为常见,也是君海所擅长的内容之一。将这类社交玩法融入到受众更为广泛的TPS与MOBA玩法里面,可以看作是拓宽用户盘子、提高玩家粘性方面的初步尝试。在《Arat》的游戏介绍中,君海也多次提到了“社交”这个要素,包括“最丰富的社交网络”、“在数字空间找到你的爱人”等这些面向海外玩家的常见卖点。甚至还出现了“进入元宇宙”的语句描述——只是就现阶段能够体验到的游戏内容来看,这部分内容似乎还未兑现。03踏上了“全球化”之路的君海从去年开始,外界熟悉的那家专做“仙侠MMO”发行的君海,似乎变得有些不一样了。最明显的变化,在于君海对产品立项的选择上。像是他们第一款自研手游《蚁族崛起》上线时,“蚂蚁题材+SLG”的核心玩法,就让人很难看出这是出自君海之手的作品。而这一次,他们又通过《Arat》尝试了更新颖的潮酷题材与TPS+MOBA组合。无论怎么看,这两款产品都和大众对他们的固有印象毫不搭边。《蚁族崛起》不过,这也并非毫无迹象可循。在20年的采访当中,君海CEO陈金海就已经提到过,整个买量市场的走向在往下行,研发与推广的价格战会进一步加剧中小厂商的生存压力。行业洗牌之下,在海外只有独代业务的厂商会很被动,而新的市场机会可能会出现在欧美市场。回过头来看,君海在这两年间的动作也印证了这一判断。先是在2019年宣布加大自研投入、面对不可避免的“阵痛期”来补全自己的短板。而在长时间“修炼”过后,君海所拿出的产品不仅大胆尝试了少有涉足的方向,所面向的目标市场也更加广泛。可见,对君海而言,下一阶段的目标,或许就是如何让自己的产品真正往“全球化”的方向去发展。就像君海CEO邓志伦在分享中所谈到的那样,“未来希望加深对全球不同区域本地化的能力,并在立项上进一步考虑全球化的风格与世界观”。《蚁族崛起》与《Arat》的全球化思路,一定程度上就象征着君海目前所采用的立项路线。从仙侠、买量到进军海外、投身自研,君海似乎一直都紧跟着市场发展的风向。全面进入转型期的君海后续的成绩和走向,将会是接下来值得关注的市场焦点之一。—— 点击下方公众号名片,即刻关注我们 ————————— End———————行业交流 /行业爆料/商务合作:请加微信 cxx2744 或yukochan97加入“手游那点事”微信交流群:请加群主微信curab_b 或yukochan97内容投稿:请发邮箱 helinyu@sykong.com