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《怪物猎人崛起:曙光》开发团队访谈:更强的冲击感、新鲜感、惊喜感

2022-06-13 15:00:30 ぽんきち&ででお
《怪物猎人 崛起:曙光》(以下简称《曙光》)即将于 2022 年6 月30 日登陆 NS、PC 平台。针对诸多有关试玩和已公开消息的问题,辻本良三制作人和铃木佳刚监督将在下文的采访中一一进行回答。《曙光》是《怪物猎人 崛起》(以下简称《崛起》)的超大型扩充资料片。在继承原作利用翔虫实现的立体移动以及可操控大型怪物的御龙动作等特色的基础上,本作不仅将故事舞台搬到了新据点,而且还加入了全新的原野、怪物和动作,并提供了比上位难度更高的大师等级(MR)任务给玩家挑战。如此丰富的内容,说是一款正统续作也毫不为过。辻本良三(以下简称「辻本」)《怪物猎人 崛起:曙光》制作人。铃木佳刚氏(以下简称「铃木」)《怪物猎人 崛起:曙光》监督。尽全力为玩家带来更强的冲击感、新鲜感、惊喜感—— 《曙光》整体的开发主题和概念是什么呢?铃木:应该是「转变风格」吧。这次我们把《崛起》中的「日式和风」彻底转换成了「西洋风」,希望从视觉效果和玩法上给玩家带来冲击感和新鲜感。整个开发团队合作紧密,都在力求为玩家带来更强的惊喜感和新鲜感。辻本:本系列其他作品的开发也是如此,过去在创作正篇衍生的 G 级作品时,我们都是将制作重点集中在拓展原作游戏系统方面,从而使玩家可以更加深入地体验游戏乐趣。而本次我们则希望在此基础上让玩家进一步体验到冲击和刺激,所以没有继续沿用原作的和风美术风格,而是转变为了西洋风格。另一方面,本作依然继承了原作中「以妖怪为创作原型」的设计主题,并通过对部分设计主题的拓展来创造新鲜感。—— 新怪物爵银龙、钢缠兽、冰狼龙的制作概念是?它们与本作的故事有什么关联呢?铃木:这三只新登场的怪物基本都是以西洋妖怪为原型创作而成的。爵银龙的原型是吸血鬼,冰狼龙的原型是狼人,钢缠兽则是弗兰肯斯坦。它们被合称为令人恐惧的「王域三侯」,并与《曙光》的故事密切相关。故事详情暂时还不能透露,总之敬请期待。—— 也就是说,故事发展将以这三只怪物为主轴。铃木:是的。我们在《崛起》中为玩家们准备了以日本妖怪为原型的怪物和与之相称的演出效果,而这次的《曙光》则会更加侧重于西洋风格演出效果和登场画面,还请多多关注。—— 千刃龙也时隔多年在本作中重新登场。能谈谈让它回归游戏的原委以及在《曙光》中进行的调整吗?铃木:我们在选定复活怪物时,往往会综合考虑作品的整体概念、目标玩法、系列怪物的登场趋势、玩家反馈等各种要素。许多《崛起》玩家都表示《崛起》中的怪物哪怕放眼整个系列也显得个性十足,而且游戏难度经过调整后更加简单易上手。因此这次我们在选定并设计千刃龙时,也很注重保持这种游戏平衡。—— 感觉本作中的裂伤状态也比过去作品更容易恢复,这是为了缓解玩家的游戏压力吗?铃木:是的,我们对裂伤的设定做了一些调整。本作中的裂伤状态更像是个等待起爆的炸弹,只有在玩家触发起爆条件的瞬间才会造成伤害,相对来说不太容易像以前那样因体力持续降低而陷入被动。此外,本作中除了使用道具、下蹲等原有的状态恢复方式以外,拔刀状态下保持待机也能解除裂伤状态。我们的目标是进一步缓和游戏难度,在减轻玩家压力的同时,让他们依然能够体验到状态异常时的紧张感。—— 算上已公布的怪物,本作中大概有多少亚种怪物和复活怪物呢?辻本:这个问题嘛……暂时还不能明说(笑),不过我们根据以往的经验,精心挑选了将在本作中登场的怪物。此外,我们还计划在本作发售后推出免费更新版本,敬请期待。—— 之后还会继续公布这方面的消息吗……?辻本:会的。虽然目前只能告诉大家我们后续会推出多次版本更新,不过在游戏正式发售前肯定还会再公布一些消息。满足玩家需求,兼顾趣味性和易玩性—— 不同于《崛起》中和风满满的「炎火村」,本作的新舞台「观测据点埃尔迦德」比较偏西洋风,为什么会采用与原作相差甚远的世界观呢?铃木:虽然我们在企划之初也探讨过是否要继承原作和风世界观的开发方向,但考虑到随着登场怪物种类不断增多,角色的动作模组也需要进行扩充……而且我们希望本作能给玩家带来更大的冲击,综合考虑之下,我们才最终决定采用西洋风格。新舞台埃尔迦德位于遥远的异国之地,是为调查古龙爵银龙等周边怪物的异变而建立在王国领内的观测据点。埃尔迦德内聚集着王国骑士、调查队、运送物资的船员、受雇而来的猎人们等形形色色的居民。据点设计也融入了许多西洋要素,当地居民的服装设计原型来自在《崛起》中开设交易窗口的罗德娜。她既是王国骑士的一员,也是《曙光》中的重要角色菲奥莱娜的妹妹。辻本:罗德娜并非我们在原作中提前埋下的伏笔,而是当我们决定从「和风」切换到「西洋风」时,自然而然地便想到了她的角色设计和设定。—— 原来如此。埃尔迦德似乎没有将集会所从城镇中分离出来,这是为什么呢?铃木:本作中不存在类似于《崛起》的村任务,大师级任务就相当于集会所任务,除此以外还有可单人享受狩猎乐趣的盟友任务。考虑到大师级任务(=集会所任务)是本作内容的主体,为了提升玩家体验,据点设施应尽量紧凑分布,所以才采用了这样的布局。—— 盟友任务是怎样设计出来的呢?铃木:尽管多人联机游玩一直是《怪物猎人》系列的魅力之一,但同时也有许多玩家致力于单人游玩,设计盟友任务的首要原因就是想要满足这些玩家的需求。另一个原因则是在《崛起》的「百龙夜行」玩法中,村子里的同伴将会前来救援。我们认为如果在此基础上进一步延伸,让个性十足的角色能与玩家一同完成狩猎任务,或许能够带来更多乐趣。—— 除了盟友任务以外,似乎还存在「重要调查任务」,这又是……?铃木:在重要调查任务中,玩家最多可以和两位盟友并肩作战。而且此时玩家仍可以带上 2 只随从,盟友每人也可分别带上一只牙猎犬。换言之,这项任务最多支持7 名角色同时挑战。虽然每位盟友所擅长的武器只有一种,但出战时玩家可为盟友自由选择使用的武器。—— 玩家可以随意选择?铃木:是的。即使是同一任务,整体的战斗方式也会因为武器选择的不同而发生改变。举个例子,尽管菲奥莱娜擅长的是单手剑,但玩家仍然可以根据个人喜好给她装备上其他类型的武器,以此玩出各种花样。—— 所以重要调查任务就是类似于委托任务的特殊任务吗?铃木:是的,可以这么认为。—— 在调整盟友同行人数时你们有纠结过吗?比如让玩家最多可以和 3 名盟友出击之类的。铃木:调整盟友同行人数确实很麻烦。因为盟友在任务进行过程中会有很多对话内容,如果同行盟友太多,对话节奏就会变得很糟糕。为了尽量做到兼顾「共斗的游戏性」和「发挥角色的个性」,「最多 2名盟友」是我们得出的最佳人数构成。—— 盟友任务提供的特殊奖励会很豪华吗?铃木:目前还不便透露相关的具体内容,但可以明确告诉大家不存在影响装备性能的奖励。我们不希望将盟友任务变成强加给玩家的内容,从这种意义上来说,奖励内容一定会让享受与登场角色共同狩猎的玩家感到开心。—— 看来本作会有不少值得期待的新要素。话说回来,先前提到的「百龙夜行」玩法有没有追加大师等级呢?铃木:「百龙夜行」是发生在炎火村的一种灾难,而本作的故事发生在异国之地埃尔迦德,所以不会涉及「百龙夜行」相关的剧情。—— 只是剧情里没有「百龙夜行」吗?铃木:不,是不会有大师等级的「百龙夜行」任务。—— 居然没有!那百龙武器的强化怎么办……?铃木:关于《曙光》会如何处理与「百龙夜行」相关的武器和道具,还请期待我们后续公开的更多消息。调整游戏的整体平衡同样面临重重困难—— 开发团队在制作新原野「城塞高地」时,有什么特别注重的地方吗?期间有没有遇到什么困难?铃木:从概念上来说,「城塞高地」是以遗留在大自然中的古城为中心,同时拥有森林区域、冰雪区域等各类场景的原野。由于《崛起》中的怪物也会在「城塞高地」中登场,因此我们设计时既要让玩家能在狩猎现有怪物时体验到新鲜感,又要避免地图尺寸和环境生物的分布偏离原作的关卡设计思路……为了兼顾两者使游戏整体保持平衡,我们费了不少心思。—— 也就是说本作原野的地图尺寸和《崛起》中的尺寸相近吗?铃木:是的。整体规模也是参照《崛起》制作的,两者相差无几。我们精心制作了地形高低落差、与怪物对战的区域、探索区域、区域间的连通地带等地图场景,希望玩家届时能到处逛逛,到处看看,享受新原野的乐趣。—— 本作中新加入了替换技、迅速切换、冲锋等各种全新动作,但考虑到游戏中有 14 种武器,平衡性调整是不是很困难?其中最令你们苦恼的是什么呢?铃木:最初我们只是有一个「允许玩家自由使用 2 套替换技组合」的设计概念,但要如何在保持流畅动作体验的前提下实现这一概念呢?此时,迅速切换和冲锋动作便应运而生了。毕竟有 14 种武器需要进行平衡性调整,所以开发难度自然是陡增……我衷心感谢我们的开发人员,最终能够实现这一目标离不开他们的辛勤努力。不过迅速切换和冲锋并不是玩家必须掌握的系统,即使从头到尾都不使用也不会影响通关。只是使用它们可以更好地享受游戏乐趣,玩出更多「花活」。作为精心打磨的拓宽游戏玩法的新系统,我们对其充满了信心。—— 您特别希望玩家关注哪些调整内容呢?铃木:当然是希望玩家能利用迅速切换和冲锋体验感受爽快的动作体验,尽情享受自由组合替换技的乐趣。除此以外,我还希望玩家能关注一下我们对《崛起》已有内容做出的修改。—— 成功利用冲锋回避攻击时的感觉非常畅快,感觉人物的可操作性又得到了进一步提升。铃木:在与怪物交战时发动替换技或铁虫丝技后,如果只是单纯用迅速切换来衔接下一步动作的话,往往会产生「空隙」。我们希望玩家能利用冲锋来填补这个空隙,从而顺利展开下一步行动。—— 我相信你们一定收到了很多来自《崛起》玩家的意见,不论好坏,能详细说说收到的意见内容吗?辻本:关于翔虫动作的评价特别多,而随从牙猎犬等新要素则普遍收获了好评。另外,大家都很喜欢《崛起》中个性十足的登场人物和世界观,这让我感到非常开心。尽管《曙光》的登场人物、世界观都从和风变成了西洋风,但基础的设计理念还是得到了继承,我相信玩家们同样能在本作中利用翔虫系统深入挖掘动作招式,一如既往地享受狩猎乐趣。此外根据我们收到的意见,大家似乎还很关心版本更新的情况。因此,本作放出情报的时间点会比《崛起》稍早一些。—— 在本作加入的新要素中,二位最喜欢哪一个?或者说觉得哪一方面做得不错?辻本:最喜欢的……这个问题很难回答,因为我全都喜欢(笑)。如果一定要选的话,那就选动作招式方面吧。本作新增的动作招式大幅拓展了角色的行动范围,我想即使是《崛起》的重度玩家也能从中体验到新鲜感。铃木:动作方面有迅速切换和冲锋以及与怪物之间的全新互动,单人游玩方面又有能享受多人体验的盟友任务,本作的魅力实在太多了。比起从中选出一个最喜欢的,我更看重的是我们竭尽全力整合新增要素,为满足所有玩家需求所做出的努力。—— 原来如此。今后会举办发售日活动、怪物猎人游戏节之类的活动吗?辻本:活动不是说办就立刻能办的,因此目前只能说待定。不过话说回来,我们最近都没有好好举办过什么活动了,所以我们一定会好好探讨这个问题的。—— 最后唐突地问一句,你们推出试玩版的打算吗?辻本:暂时保密。反正发售日很快就到了,敬请期待。翻译:忠犬小政宗 编辑:Bluestoon