最近,在日常扫视海外榜单时,发现一款射击新品《Arena Breakout》(暗区突围国际版)突然冒出了头。
它在上周五正式上线,不到8个小时,就登顶了iOS全球100多个国家和地区的免费榜,还在52个地区冲到了Top 10。同时,在以安卓为主导的市场如泰国、墨西哥等地区,《Arena Breakout》也相继登陆Google Play免费榜榜首。
出人意料的是,这款产品居然来自“腾讯魔方”,你可以将它理解为《暗区突围》的国际版。要知道,过往腾讯在海外发行的很多产品,要么是背靠大IP,要么是端转手的成熟品类,但《暗区突围》显然都不符合,它是一款标准的玩法驱动型产品,并且玩法还是硬核小众的战术博弈——腾讯应该很久没有在海外有过类似的尝试了。
你可能会觉得,不管产品玩法品类是啥,靠着腾讯的钞能力,只要肯在海外砸钱买量,冲榜什么的都不是事儿。然而意外的地方也在这里,根据dataeye统计显示,《Arena Breakout》公测前后,其投放的素材数和关联计划数都非常克制,远低于其他登顶免费榜的产品。这貌似和我们印象中的腾讯很不一样。
《暗区突围》代表了一种「不太腾讯」的产品方向,它折射出来的意义是:当面对一个潜力巨大,但用户群体相对有限,产品形态也不够成熟的垂类玩法时,团队能不能耐住寂寞,把幼苗培育成参天大树?还是说我们只能抓住平台迁移的机会,靠外围设计和运营取得成功?
如今《Arena Breakout》在海外崭露头角,这或许再度证明了,我们确实不能用老眼光看待腾讯的每一款新品了。
01战术博弈的受众,可能没我们想象中的窄
可能没我们想象中的窄
《Arena Breakout》身上有着不少反常识的地方,最直观的一点在于它的声量。
从数据上看,产品上线后,它在Tik Tok的相关短视频播放总量,很快就超过了3亿;北美PC FPS网红CHOCOTACO、Klean,手游FPS达人Levinho、Noah等主播发起的游戏体验直播,在3小时内吸引了30多万人次围观;
IGN、Pocket Tactics 、Bleeding Cool 、Sportskeeda等海外头部游戏媒体也在第一时间做了报道,甚至Pocket Gamer还表示《Arena Breakout》会是下一个移动射击游戏界的巨人。
为什么说这打破了常识?我们都知道,近几年来,海外射击市场一直被战术竞技(Battle Royale)产品所霸占,少有新鲜玩法能突出重围。而《Arena Breakout》自打面世起,给人的印象就是硬核、高门槛,看着就是一款「曲高和寡」的产品,可它却成功吸引了大众的目光。这或许说明了一点——我们过去小看了战术博弈的机会。
首先,战术博弈比起其他射击玩法要更加复杂,这是毋庸置疑的。这个被《逃离塔科夫》发扬光大的品类,强调高度拟真,枪械组件的自由搭配、搜刮物资与行进路线的选择,这些背后都需要大量学习成本。
尽管针对移动端,《暗区突围》做了许多操作优化,并在新手教程中安排了更加细致的引导,但它依然保留了“准备-探索-战斗-撤离”的核心玩法循环。只要大框架不变,产品还是逃不开硬核的标签。
然而一个常见的误区是,硬核不一定代表着喜欢它的玩家就会减少。魂系游戏足够硬核了吧,但这不妨碍它的销量越来越好,所以关键在于,玩法硬核不是阻隔用户的门槛,而是用户能不能理解它。
具体到战术博弈玩法中,游戏等你带齐装备后,把你扔进一片危险的地图中,为了生存,你自然而然就会去搜刮物资、想办法逃离,这是符合人类本能的。为了更好理解这点,我们不妨举个极端点的例子。如果你从来没有接触过MOBA游戏,我想你刚上手时,肯定会有很多疑惑:为什么要去打野?为什么大家不能一起走中路?所以相比起来,战术博弈的玩法规则虽然硬核,但并不抽象。
此前Onrry也曾分享过《暗区突围》的研发历程,团队早期就制定了很高的技术标准,实现了「光适应」「失明」「体积云」「气候变化」等光照和环境效果,其目的应该就是要让世界足够真实,从而让玩家只要跟着直觉,就能找到游戏的乐趣。
其次,如今在各种碎片化娱乐的冲击下,玩家已经逐渐失去「耐心」,纷纷患上了电子阳痿。如果不能在短时间内收获更高密度的反馈,恐怕他们很难再去打开游戏。
而战术博弈玩法引入了经济系统,将玩家的投入与风险放大,如果稍有不慎,玩家可能会损失惨重,当然也有可能会一朝致富。可以说,从对局开始,紧张与刺激就一直存在。因此,在如今逐渐固化的射击品类中,战术博弈至少在玩法层面提出了一个更好的解法。
而结合《暗区突围》与《Arena Breakout》如今的表现来看,战术博弈的受众群体,已经超出了我们刚开始的想象。或许就像Onrry所说,「只要是对刺激博弈这种体验有诉求的人,本质上来讲,都是我们的服务对象,因为这是所有人类都有的诉求,只是要看我们怎么去满足TA们。」
02怎么发好一款战术博弈产品
不过,就算我们现在事后诸葛亮起来,发现战术博弈其实在移动端有着大量机会,可它依然摆脱不了上手门槛太高的问题。这不仅是难倒很多团队的关键,也是品类现在依然小众的其中一个原因。《暗区突围》也一样,别看现在玩家已经不怎么吐槽游戏难度了,但去年它刚上线时,玩家的抱怨声可不少。
那《暗区突围》是怎么做的?如果翻看官方账号,其实可以发现他们在游戏测试和上线前后,做了大量的攻略内容。
从基础操作开始,怎么DIY一套合适的操作界面;面对上千套组件,玩家要怎么改枪;在不同地图中,什么时候应该选择什么样的策略,是捡垃圾还是全装钢枪;战后如何积累物资……基本上玩家有疑惑和没疑惑的地方,他们都做了视频讲解,用现在的流行梗来调侃,「似乎他们是真的想要教会玩家玩游戏。」
除了教学以外,如何让更多人看到游戏,愿意去玩游戏,也是一个难点。受限于它本身的门槛,我猜一般的广告投放,转化效果应该不会很好——就算你被画面吸引,进到游戏中,可能很快就会一脸懵逼,然后骂骂咧咧地卸载游戏。
《暗区突围》的做法是扶持自己的KOL,培养玩家生态。在前几次测试期间,他们就通过放号一类的活动,帮助主播积累观众、粉丝;同时他们也给予了KOL一些与众不同的权限,比如直接与制作人沟通、对话,一起参与产品优化。
在这个过程中,KOL自然会觉得自己受到了官方的重视,更加愿意为产品发声。而在这部分核心玩家群体稳固之后,KOL后续产出的攻略和整活视频,又能帮游戏触达更多的潜在大众用户。
类似的思路也延续到了《Arena Breakout》的海外发行上面。葡萄君发现,早在游戏还未上线前,项目组就因地制宜地在Discord、Facebook上建立了核心玩家的社群,积累了几十多万前期用户。不少北美大网红更是在上线前就申请了游戏的测试资格,提前试玩带货。
而在游戏上线第一天,Youtube上就出现了大量游戏的体验评测和直播,比如印尼最大的评测类网红MiawAug,以及泰国最知名的FPS主播之一Art Airsoftgun等等,其中还包括了泰国网红My Mate Nate,这位老哥有多火?他共计有着2000多万粉丝,相当于在泰国每4个人就有1个人认识他。
直播、视频、攻略……各种UGC内容铺开后,这些主播和KOL就像是传教士一样,不断给海外移动端玩家「科普」战术博弈玩法到底该怎么玩,好玩在哪里。
玩家自制攻略
在这样的社群氛围下,《Arena Breakout》不仅取得了不错的公测成绩,社区里还涌现出不少二创内容。
而在观察《Arena Breakout》的发行过程中,我发现还有一点值得注意——诚然过去国内团队做出海,也会做社群,做品牌,但大头肯定还是放在买量上面。可《Arena Breakout》的思路却和《暗区突围》保持一致,没有所谓的「高举高打」,而是一步一个脚印,用更多的耐心,尝试培养整个生态。
说实话,这其实需要不小的勇气,因为过去出海买量的方式已经成了行业的金科玉律,这是最有效最稳妥的路线。《Arena Breakout》敢于将重点放在品牌和社群、创作者身上,我想他们应该已经摸清楚了战术博弈产品的特点,知道硬核品类想要突围,更好的方式还是要先让玩家在前期能够真正进来。
03
腾讯更有耐心了
回到文章开头所说,《Arena Breakout》在腾讯是一款足够特别的产品。它没有IP和品类积累,没有采取强买量,在宣发层面有着大量不看重短期效果的操作细节,这些都是很不像腾讯的打法。
对此,如果我们回顾过去的文章,其实会发现这些在与魔方工作室群总裁张晗劲的交流中早有提及。他曾说《暗区突围》是一款规则性产品,强调玩法驱动,它在全世界范围是相通的,所以出海一定存在机会。但同时,战术博弈在移动端还是非常新鲜的玩法,这意味着用户要付出不少学习成本。想要更好地推动这款产品,理想情况下,可能还是要靠核心用户积攒起来的口碑效应,湿雪长坡,滚动起来再谈起势。
从榜单上看,目前《Arena Breakout》的成绩依然没有明显滑落,这意味着他们已经迈出了相对扎实的第一步。
另外,《暗区突围》和《Arena Breakout》两款产品,或许也说明了长期主义正在腾讯,或者至少是在魔方得到了初步的印证。
在今年的员工大会上,张晗劲面对市场的变化,以及内部研发逻辑等话题时,曾提到一点:多大的成功算是成功?小成功能否及时得到认可和尊重?应该多给一些空间和时间,允许团队基于自身特点,做一些从一开始就能自负盈亏运转起来的项目,而不以大不大评价。
虽然现在他们的产品成绩还不算特别大成,但起码他们在国内和海外的思路,都印证了腾讯正在变得更有耐心。如果《Arena Breakout》能够跑通这条逻辑,并在未来展现出更多可能性,也许腾讯和行业还将有更多类似的产品出现。