《晶核》于上周五正式上线,朝夕光年自研自发。
事实上,这款游戏在预热阶段就受到多方关注,并取得超过800万的预约数。
从市场情况来看,《晶核》确实表现不俗——上线后霸榜iOS免费榜,iOS畅销榜最高排名第五,首日预估收入突破600万(来源:点点数据)。
作为对比,中手游此前上线的《镇魂街:天生为王》公布首日全平台流水达2200万。
考虑到《晶核》上线了主流安卓渠道,故该产品首日全平台总流水可以以iOS收入乘以3作为预估,因此《晶核》首日全平台收入预估达1800万,虽然略低于《镇魂街:天生为王》,但收入表现依然强劲。
不少玩家将《晶核》称之为“3D版DNF,mini版鬼泣”,所以该产品会成为撑起朝夕光年游戏赛道的“野心”吗?
另外,营销层面上,背靠字节的《晶核》会有怎样的营销动作与思路?
今天,DataEye研究院聊聊这款产品。
为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。
一、买量侧:首日投放适中,借DNF拉近与目标玩家的距离
【事实&数据】
(一)游戏卖点
根据DataEye-Tidea旁白高频词TOP70数据,近7天项目组主要侧重对游戏玩法内容的突出,其中“连招”“技能”“装备”“职业”等关键词词频较高。另外,项目组同样突出玩家感受,例如“打击感”“特效”等游戏体验感要素占比不低。
买量文案方面,项目组使用了相对“硬核”的关键字眼,例如“立体式箱庭”等。值得注意的是,项目组会重点突出“旭旭宝宝”来吸引关注。
(二)投放量
《晶核》在测试阶段整体投放量非常低,日均投放大约20组测试素材。
直到产品上线前一天,项目组为配合产品宣发造势,提升投放量至单日800余组素材。DataEye-ADX投放数据显示,《晶核》游戏上线当天投放素材量超过3700组,随后进入周末,仍保持较高的投放素材量。
具体到投放量来看,《晶核》对比朝夕光年前不久上线的《神仙道3》,整体投放素材量差距不大,《神仙道3》上线当日投放素材也超过3000组,但对比市场上近期上线的MMORPG产品,投放素材量具有一定的差距。
(三)投放渠道
DataEye-ADX投放数据显示,《晶核》近7天主要投放渠道是BiliBili,占比高达40%。聚合类平台穿山甲联盟占比32.2%,而阅读类平台番茄小说排名第三,约4.48%。
作为字节系产品,投放渠道涵盖不少腾讯渠道,例如QQ音乐、QQ浏览器、腾讯视频、腾讯新闻等等,但合计占比不超过5%。
(四)创意素材
创意方向类型方面,《晶核》高效素材TOP40主要分为:“职业/技能/装备”“高品质宣传片”“战斗/打击感”“搬砖元素”以及“福利/礼包码”等五种创意方向。如下图显示:
整体来看,《晶核》创意素材主打方向是以“装备/职业/技能”要素为主,占比接近50%;以“高品质宣传”为主的创意方向占比约为25%,排名第二,相关素材以高品质CG和大主播相关短剧为主;项目组会通过战斗场面映射出的“打击感”吸引目标用户;“搬砖要素”和“福利礼包码”合计占比达15%。
《晶核》高效素材TOP40-“装备/职业/技能”
创意形式方面,《晶核》高效素材TOP40主要分为四种。其中,“真人实拍二创/口播”占比最多,约合45%。“品牌广告”和“类UGC短片”次之。而“游戏角色故事”相关素材最少,仅有2%。
【DataEye研究院观点】
观察《晶核》在投放侧表现,DataEye研究院有以下几个看法:
其一,朝夕光年或许并不重视买量投放。《晶核》在产品预热阶段基本不做任何买量投放营销,反而更重视效果型达人营销(下文有详细分析),直到产品上线爆发阶段,为配合产品上线造势才加大投放素材量,而且接着周末两天维持不俗的投放。实际上,这与朝夕光年近期产品《神仙道3》“预热-上线”投放思路相似,因此项目组后续大概率减少买量营销,不打买量广告持久战。
其二,项目组希望转化偏年轻的用户。《晶核》负责人曾多次表示,该产品不是二次元游戏,可是在买量渠道选择上,项目组依然侧重在B站渠道的投放,实际上是希望转化深入年轻用户群体,转化更多年轻玩家。
其三,借助DNF“拉近关系”。《晶核》邀请“旭旭宝宝”和“孙亚龙”参与拍摄了许多素材内容。DataEye研究院认为,前者作为DNF大主播,具有很强的用户号召力,可以瞬间拉近与DNF玩家的距离;而孙亚龙作为前DNF职业选手,其DNF光辉的经历更被《晶核》项目组所翻拍为产品素材,期望与“老玩家”产生共鸣。
《晶核》高效素材TOP40-孙亚龙光辉经历翻拍
二、达人侧:达人营销替代买量预热,较为依赖字节系产品营销利弊分明
【事实&数据】
(一)达人视频营销
DataEye-ADX达人营销数据显示,《晶核》项目组早在2月底就开始进行效果型达人营销,但整体力度不算太大。直到7月产品进入上线预热阶段,项目组逐渐加大了效果型达人营销的力度。
从合作达人层面来看,近90天《晶核》项目组合作达人主要以0-10W粉丝的中腰部达人为主,基本上不与100W以上的头部达人合作。值得注意的是,赞粉比TOP10的达人基本全部名字带有“晶核”,而且近90天仅有《晶核》一款推广产品。
另外,项目组在7月12日上线了“抖音游戏发行人计划”。目前数据来看,相关计划已经吸引了超过2000名达人参与,视频投放数超过3300条。截至7月16日,相关视频总播放数已经接近800万次。
(二)达人直播营销
达人直播营销方面,《晶核》项目组在3月初就开始进行相关效果型达人直播,从目前直播情况来看可以分为3个阶段:
第一阶段(3-4月):整体直播力度偏低,日均直播间维持在个位数;
第二阶段(5-6月):逐步加大直播间力度,日均直播间稳定在10余个;
第三阶段(7月):直播力度爆发式增长,单日直播间突破100个。
从合作达人来看,0-10W粉丝的中腰部主播占比高达95%,100W粉丝以上的头部主播占比不足1%。DataEye-ADX达人营销数据显示,《晶核》常驻达人占比接近50%。
【DataEye研究院观点】
梳理相关达人营销动作,《晶核》在达人营销方面具体有以下2个特点:
一是预热阶段开启达人营销,替代买量投放。《晶核》在今年Q1就开始进行产品的预热,只是把重心放在达人营销层面上。DataEye研究院认为,项目组在预热层面不仅仅希望加大投放,提高曝光,而是更注重内容表现,使其产品在推广过程中更加原生。
二是发挥自家产品优势,吸引更多达人参加发行人计划。产品未上线就发起抖音游戏发行人计划,而且相关计划具有更多利好政策(“朝夕光年游戏任务流量扶持政策”)。如此一来,项目组就能吸引更多需要流量的中腰部达人参与内容创作,这就会让更多视频内容进入流量池,触达目标用户的机会也就更多。
整体来看,《晶核》在营销层面上更侧重效果型达人营销,这是朝夕光年一贯的营销打法。可是这种追求声量、传播量的打法,往往无视DNF核心玩家、ARPG泛用户的区别隔阂——期望一次性击破圈层。
好处在于快速拿资本换声量、下载,扩大用户流量池子,营造大势感;但弊端是于“核心玩家与泛用户齐飞,高端玩家与小白新手一色”导致游戏内部社交环境混乱——大佬看不上萌新,萌新玩不动还感觉被鄙视。进而,反映在数据上就是:“首月数据暴涨,次月数据大跌”,当初大IP庆某年就有这种情况。
三、传播侧:学网易抽奖送房,找腾讯游戏KOL获量
【事实&数据】
社媒传播方面,我们邀请到了数说故事提供相关数据(数说故事官方简介:中国领先的一站式大数据及AI智能应用提供商,构建了从数据收集、处理、分析、建模到商业应用的全价值链解决方案,旗下拥有数说雷达、数说睿见、数说聚合等50+应用)以下来自数说故事旗下互联网大数据获取与分析平台——数说聚合。
(一)传播数据
内容条数方面:截至7月16日,国内全网内容条数达到20.87万条,其中短视频内容最多,其次是微博内容。从时间维度来看,直到今年5月产品收获版号才迎来第一波舆论,而在产品上线爆发阶段,全网舆论达到峰值。
受众互动量:(赞、转、评、投币等)方面达到了4090万,但主要集中在产品上线当天,去年9月官方联合手工耿和刘谦拍的视频则引起第一波受众的讨论度。
(二)平台侧重点
平台方面,内容数以短视频为主要战场,占内容条数的41%,其次是微博平台,占比在28%左右。
(三)媒体、用户讨论高频词
关注点方面,除了游戏名、游戏主播旭旭宝宝是用户关联的兴趣内容高频词,“地下城”“技能”等玩法相关内容也是用户兴趣度较高的关键词。
【DataEye研究院观点】
强调职业、“暴打”,弱化角色、剧情。《晶核》定位“3D版DNF➕ARPG”,追求职业多样性、操作感打击感。在营销内容方面,也是突出了相关词汇,特别是“暴打”这个词,有很强的气势、格调、画面感、记忆点。但《晶核》并非二次元游戏打法,它更想让玩家“玩游戏、爱游戏”,而非“爱内容”,突出玩法(特别是职业)操作也和二游有很大差异(下文会详述)。
短视频仍是主战场,其次为微博。既然是背靠字节,抖音当然是营销内容主战场,高互动量内容包括整活剧情向、COS向、吐槽喜剧向,高互动内容的抖音达人主要是手工耿、阿星and阿奇、百乔有毛病、小柔SeeU、贫穷司令官、战辉、次元机、呼叫网管。在微博,《晶核》效仿网易《逆水寒》手游的“抽奖送房”,送出价值5万元现实房产。
好奇问一嘴:朝夕光年“不输隔壁”,网易怎么看?
有明星、无代言;重内容,而非品牌。娱乐明星方面,项目组找的是内地男演员、歌手彭昱畅。彭昱畅本身是“DNF老玩家”和该游戏“3D版DNF➕ARPG”的定位高度吻合。不同于大多明星代言拍剧情片、音乐/舞蹈MV、追求娱乐声量、高大上品牌,彭昱畅《晶核》相关内容多是与策划对谈形式,内容是与游戏产品本身相关(包括公测时间、操作、关卡)。因此,彭昱畅并非代言人,更像游戏体验官。
此外,去年9月,项目组还发布了魔术师刘谦、B站网红手工耿拍摄了短片,让高雅精致的魔术和“土潮”的民间电焊手工构建喜剧效果。相关视频也是近一年《晶核》在抖音、B站上互动量最高的视频。
转化DNF、《王者荣耀》《我的世界》玩家。游戏KOL方面,微博、抖音上高互动的内容,主要来自DNF、《王者荣耀》《我的世界》 KOL,比如@王者荣耀菌(粉丝34.5万)的相关微博,位列微博互动量TOP2,@DNF手游君(粉丝208万)该微博是《晶核》则是互动量TOP3。特别是这位@DNF手游君,给《晶核》发了三条高互动量微博。
四、《晶核》不想做二游,朝夕光年却想做米哈游、腾讯、网易
【DataEye研究院观点】
一般而言,流量平台总是难做好自研。
典型的,如B站、百度自研都比较一般,腾讯是唯一的例外。这大概是因为流量平台在企业基因(特别是高层的思维)、对游戏产品的定义(往往视为流量变现工具)、自研人才管理KPI等方面都不支持自研模式。
朝夕光年,背靠流量霸主字节,过往的《花亦山心之月》相对而言只能说是小试牛刀,今年的《晶核》《星球:重启》才是自研的“试金石”。
根据DataEye研究院不完全统计,梳理了朝夕光年这些年发行的脉络,就会发现一些明显趋势:
1、从纯代理,到代理➕自研;
2、从单赛道、细分赛道,走向MMO,包括《晶核》三端互通的操作,都是剑指做大DAU
《晶核》正是这一趋势/背景下的产物。
《晶核》≈3D版DNF(含MMO元素)➕ARPG。
(朝夕光年此前颇为成功的《航海王:热血航线》也是3D ARPG,《晶核》属于“一脉相承”)。
DataEye研究院认为,《晶核》并不是一款二次元手游。
它和二游的区别很多:
1、二游属于“内容向游戏”,强调内容、弱化玩法,典型如《原神》《崩铁》围绕角色、剧情构建营销内容,而《晶核》突出玩法(特别是职业),围绕职业、战斗打击感、MMO构建。
2、二游往往走“突破圈层、走向泛化”的路线,追求更低门槛、更简单的玩法、更少的社交属性,定位“副游”。而《晶核》追求硬核、操作感(技能种类多、按键多、组合技复杂),并且突出MMO元素(如自由交易、搬砖),定位大DAU游戏。
所以说《晶核》并非一款二游,至少不是典型的二游。事实上,就在该游戏公布的第二天,《晶核》研发人员便在TapTap上明确表示:“我认为《晶核》并不是二次元,不是开放世界,也不是传统MMO”。
DataEye研究院认为,《晶核》二游的上述差异,反映出朝夕光年的野心:DAU——不仅想转化腾讯DNF情怀IP用户,还想转化米哈游《崩坏3》库洛《战双》ARPG用户,甚至是《王者荣耀》《迷你世界》的用户。
朝夕光年另一款自研新游《星球:重启》,同样是DAU野心满满,也同样是融合多重元素,剑指大赛道SOC,想和网易《明日之后》腾讯《黎明觉醒》掰掰手腕。
朝夕光年确实急需一款大DAU产品。
放眼今年国内游戏巨头,腾讯、网易、米哈游对DAU的统治力不必多说,三巨头新游同样强势。就连灵犀互娱(阿里)、三七、雷霆乃至豪腾、海彼、冰川,都有相对的大DAU游戏。
反观朝夕光年,背靠字节/抖音,《航海王》相关游戏却都在畅销榜150名甚至更后了。相较于过去两年,2022年的朝夕光年在国内市场显得有些沉寂,多款新产品陆续曝光,但大多都是面向海外市场的产品,国内一直没有新产品出炉。
2023年,是时候在国内掏出一款大DAU游戏了——朝夕光年想做米哈游、腾讯、网易。
然而,DataEye研究院对于《晶核》《星球:重启》成为大DAU产品、对于朝夕光年的野心,都保持谨慎态度。
1、在产品方面:《晶核》《星球:重启》分别把ARPG、SOC做得较硬核,操作难度大,抬升了玩家门槛。“魔导朋克ARPG”“外星科幻SOC”,新颖,但(暂时)偏小众,没有大DAU产品先例。
2、在营销方面:朝夕光年官方内容难和“内容向游戏”卷,同时它又不像三七、豪腾依靠效果广告,而是主打【抖音官方流量扶持+UGC/效果型达人视频与效果型直播“双开”】。这一套打法,是否能撑起DAU野心?《神仙道3》就是这套打法,刚发没多久,畅销榜排名持续下跌趋势明显。
3、在行业竞争方面:今年大DAU新游不少,《逆水寒》《极速巅峰》《崩铁》《凡人修仙传:人界篇》等已经卷得玩家有点不够了。此外,腾讯的正版DNF手游或在近一两年内有好消息,而《明日之后》《黎明觉醒》目前在畅销榜排名虽然不靠前,但好再也是有固定玩家圈层。
今年这么卷,做出大DAU可谓地狱难度。
朝夕光年的目标野心,值得赞赏钦佩,但如何对标米哈游、腾讯、网易?
《晶核》能率先扛起字节系做游戏的大旗吗?
拭目以待吧。