KONAMI 独立游戏展 Indie Games Connect 2022 主办团队访谈
2022-06-06 12:00:22 戸塚伎一
2022 年 6 月 26 日,由KONAMI(科乐美)为独立游戏开发者举办的 Indie Games Connect 2022(以下简称 IGC 2022)展会即将开幕。该活动由科乐美策划,旨在为开发者和参观者架起「联系」的桥梁,所有人均可免费参展和入场。本次《Fami 通》编辑部采访到了科乐美负责 IGC 2022 的安庆名伸行先生以及协助举办的游戏开发者mumimumi 先生和むじ先生,并询问了他们对此次活动的看法。安庆名伸行(图右,文中简称为安庆名),科乐美数码娱乐事业推进本部高级主管。IGC 2022 活动负责人,大家熟知的游戏音乐作曲家。むじ(图左),独立游戏工作室 Image Labo的代表,目前正在制作2D解谜冒险游戏《Recolit》(计划于2022年发售),也参与了IGC 2022 的主视觉图设计。mumimumi(图片中央),个人游戏开发者,凭借 Unity 制作的动作游戏《モチ上ガール》获得 2018 年日本游戏大奖 U18 类别金奖。目前在制作新动作《百科ガール》的同时,还以银座Unityもくもく会新代表的身份积极展开活动中。科乐美支持独立游戏的理由—— 在得知要举办 IGC 2022 的消息后我着实吃了一惊,请说说你们决定举办这个展会的全过程。安庆名:在我的印象中,玩游戏的场景和把游戏传递给玩家的方式与过去相比发生了很大的变化。我一直在思考,到底应该怎样将世界各地的独立游戏开发者们制作的游戏传递给玩家。自去年以来,我们每个月都会举办一次聚集诸多独立游戏开发者的银座 Unity もくもく会(在银座 Unity 举办的研究学习会)。另外,我们还在集英社Game Creators CAMP举办了动作射击游戏大赛……而本次又策划了这样一场独立游戏展会。在我看来,线下活动才是最能展现出独立游戏开发者们激情活跃一面的最佳形式,我们也想举办一次这种类型的活动,所以便诞生了这次策划。—— 你们选择在这个时间点举行活动,是因为预见到了新冠疫情在此时会有所好转吗?安庆名:是啊,去年和前年都没法举行活动,虽然现在也不能说疫情得到了完全的控制,但我们会在能力范围内办好这次展会。—— 不过鼎鼎有名的「科乐美」举办独立游戏展会这件事还真是令人震惊呢,此前举办的独立游戏活动多少都存在一些不够完善的地方,你们是为了改进这些缺点才决定举办展会的吗?安庆名:哪里的话!我们要学习的地方还有很多呢。我们参加了许多线下的独立游戏展会,第一次去的是数码游戏博览会(デジゲー博),去年还去了 BitSummit,基本上日本主要的独立游戏展会都有我们的身影。—— 确实,独立游戏展会可谓是越多越好,科乐美是不是认为现在举行展会的「时机已经成熟」?安庆名:是的。目前我们正处于探索「能否以科乐美之名做些什么」的阶段,而建立起开发者与玩家之间的「联系」就是我们想出的答案之一,今后也会围绕这一主题展开更多活动。—— 肯定会建立起只有凭借科乐美的巨大知名度才能创造的「联系」。安庆名:作为展会主角的独立游戏开发者和作品的传递方式是本次活动最重要的课题。IGC 2022 的三大强力支柱—— 请展开介绍一下活动的关键词「联系」。安庆名:本次的展会有三大强力支柱。第一便是「商谈会」,由索尼互娱、集英社、讲谈社以及敝司为各位参展方提供游戏制作和宣传推广方面的支援和咨询。—— 也就是建立起企业与独立游戏开发者之间的联系吧?安庆名:第二大支柱就是「研讨会」,将以小组讨论的形式举行。虽然参与名额需要抽选,但普通游客也可以参加。索尼互动娱乐的吉田修平先生会在这一环节登场,他将对比世界和日本的独立游戏,畅谈日本独立游戏的未来。最后一个支柱正如那些申请参展的人所知道的那样,本次活动「无需参展费用」。普通观众也可以免费入场,所以对于从来没有接触过独立游戏,或者想玩更多独立游戏的人来说,这是一个可以在会场和游戏背后的开发者直接对话绝佳机会。—— mumimumi 先生和むじ先生也参与筹办了本次 IGC 2022 的活动吧?安庆名:是啊。むじ先生不仅有过当工程师的经验,现在更是在绘画和游戏等各行各业大放异彩。他对色彩的运用别具匠心,让人从他的画作里描绘的看似平平无奇的景致中联想到透明无色的空气,他那略微脱离现实的风格有着迷人的魅力。《Recolit》正是一款体现出他笔下世界的游戏,为大家呈现出了游戏与现实互动会是一种怎样的感觉。在看到这部作品后,我便萌生了委托むじ先生绘制 IGC 2022 主视觉图的想法。我请他以「联系」为主题绘制出了视觉图,效果也不出意外的惊艳。安庆名:mumimumi 先生从小学时就开始制作游戏。以代表作《モチ上ガール》为首,所有作品的程序、图形、声音制作等全都由他一个人包揽。他每一款游戏的概念都十分明确,不仅体现在整体的外观上,就连玩法部分也是如此。游戏的概念与游戏的乐趣、魅力和世界观紧密相连。其次他在 Unity Inter-High 中获得亚军和冠军的经历也令人信服,他还积极参加「银座 Unity もくもく会」和各种独立游戏展会,一边倾听玩家的心声,一边积极挑战新作品。从今年开始,他成为了「银座 Unity もくもく会」主办方的一员,并取得了更大的成功。我和他就是通过「银座 Unity もくもく会」认识的,他为 IGC 2022 的举行出了不少力。——本次的 IGC 2022 是在摸索中不断前进,请问科乐美今后将会怎样对待独立游戏呢?安庆名:既然已经决定举行这样的展会,我们就不会只办完这一场就结束,而是打算尽可能地延续下去。首先最重要的是,通过第一次举办活动获得的经验思考未来的方向,这时比起站在科乐美的立场思考能做些什么,我们更应该倾听独立游戏开发者们想要发展的方向,再尽我们所能地去施以援手。—— 最后请对读者们说几句吧。安庆名:虽然我们一直在强调「联系」这个关键词,但这个概念中占据着最重要位置的还是到场的各位与独立游戏背后的开发者之间建立起的联系。这是本次展会最大的魅力之一,请大家一定亲临现场游玩。十分感谢有建立起联系的机会(むじ)—— 请告诉我们目前正在开发中的《Recolit》的开发契机是什么?むじ:当我在想是否可以由自己绘制插图,并利用我以前做工程师的经验创作一些东西时,在各种因缘巧合之下,我看到了制作游戏的可能性。开始尝试制作后,协助我开发的人员也在不断增加,感觉以现在的规模应该可以完成。—— 请详细介绍一下作品的创作理念。むじ:基本上,除了冒险游戏和解谜游戏,其余的对我来说难度都太高,所以我想在两者中选择一个。在构思玩法时,我感觉「只能在光线下操作事物」的创意很有解谜的趣味,所以以此为起点开始设定舞台背景。比起幻想世界,我更喜欢现实的舞台,所以我决定制作一款以「夜晚」为主题,描绘便利店、城市的街景或火车站月台的游戏。—— 开发花了多长时间?むじ:差不多3 年。—— 这段时间是一直按照当初设定的目标稳步前进,还是大幅偏离了最初的计划呢?むじ:过程可谓是十分蜿蜒曲折……(笑)。从开始开发半年后的预期规模来看,现在大约是原来计划的四倍。前几天一个协助编程的人告诉我,「没想到规模会扩大这么多」。实际上,我已经想尽办法阻止它变成五倍了(笑)。依靠光明前进的解谜冒险游戏《Recolit》—— 在作品即将发售之际,您也将参展 IGC 2022,请问您在第一次听说这个活动时的真实感受是什么?むじ:最开始我感到很吃惊,因为在我的印象里,科乐美是一家制作游戏的公司,而且还是免费参展,老实说我的第一反应是「还有这种好事?」(笑)。—— 请问您是怎么看待「联系」这一概念的呢? むじ:当你独自一人开发游戏时,或许经常会有这样的疑问,「这款游戏是不是很没意思呀?」、「有没有制作的价值啊?」。所以当你在线下的展会上得到别人的赞扬时,开发的动力也会陡然高涨起来。再加上有的发行商还会给予适当的修改意见,也能帮助你进行更好的调整,所以我很感激能够得到建立这种联系的机会。—— 这是只有线下活动才具有的优点。むじ:线下活动的另一个好处就是展出的作品能给到场的玩家留下深刻的印象,而且创作者也能从玩家们希望游戏能够顺利发行的积极情绪所感染。线上形式的活动则给予了玩家从大量的信息中选择自己感兴趣的内容的权利,所以线上线下各有不同的意义。—— 所以您是否希望除了有自新冠疫情大流行之后逐渐瞩目的线上展会,能够在线下实地举办的展会也逐渐兴盛起来?むじ:我的确是这么想的。—— 您负责绘制了本次展会的主要美术视觉图,请问您是以一种怎样的思路绘就的呢?むじ:如果你仔细观察视觉图就会发现我画了许多像玩具一样的轨道。有许多制作了各种各样游戏的开发者们会在展会举行的那一天带着作品来到现场,我想用这些玩具轨道将他们带到此处,因此我是带着让展会成为连接观众与开发者之间的轨道的心情描绘的这张视觉图。—— 最后请对读者们说几句吧。むじ:独立游戏展会就像庆典一样热闹,参展方会为大家提供五花八门的有趣游戏,到场的观众们只需带着向充满快乐的地方出发的心情,就一定能获得令人难忘的新奇体验。如果你觉得这款游戏很好玩,请一定要大胆地直接告诉创作者!(mumimumi)—— 请透露一些有关现在正在开发的新作《百科ガール(百科女孩)》的最新消息。mumimumi:进度间隔的时间太长,有时候作品完全像变了一款游戏似的,目前姑且是当作同一个项目进行开发。但是由于开发方向过于变化不定……说得难听一点,现在处于迷茫状态(笑)。—— 您会在 IGC 2022 的展会上展出最新版本的游戏对吧?mumimumi:是的。—— 为什么又陷入了迷茫的状态呢?mumimumi:从整体来看,现在可能和当时开发(前作)《モチ上ガール(年糕女孩)》的过程很像。这款游戏在有了像 3D 版《星之卡比》那样的原型之后,又经过了 4 年的打磨才终于开发完成。—— 原来如此,您是在一边试错一边进行开发啊。mumimumi:首先先制作一款复杂的游戏,随后每增加一个动作,就从已有的动作模组中减少一个……我一直在重复这道工序,这也是我认为创造一款优质游戏的方法。—— 您有没有想过,既然上次制作出了这种规模的游戏,这一次就以团队的形式再开发一个规模更大的游戏?mumimumi:就算增加人数也会有相应的难处。因为我不太擅长沟通,或者说我不擅长使唤别人做事,所以我在利用目前为止得到的经验的同时,尽可能地提高作品的质量。现在我创建了一个编辑器来简化工作,缩短开发周期。mumimumi 开发的《年糕女孩》—— 作为一名个体游戏开发者,参加线下活动的展示有着更重要的意义。您对本届 IGC 2022 的印象如何?mumimumi:比起在线上看到大家对于我制作的游戏的反应,我还是更期待看到大家现实中的表情。在因疫情蔓延导致独立游戏展会难以为继的当下,能够有一个可以直接看到大家真实反应的机会,我真的非常感激。—— 当你参加展会时,可能会听到玩家对游戏的坦诚感想,有时还会获得一些建议,你怎么看待这些事情?mumimumi:我非常感谢大家给予的批评意见,通常他们不会当着你的面说那种话。但是并不是每个人的想法都和我一样,所以当你想要给开发者提意见的时候,希望大家最好先说「不好意思,我有一些比较在意的地方」,与开发者们进行友好的沟通。—— 最后请对读者们说几句吧。mumimumi:反正是免费入场,不来白不来(笑)。线下活动的好处是,如果你玩到了一款喜欢的游戏可以当场直接告诉作者,所以请大家不要默默离开,而是大胆地对开发者们表达「这款游戏真的很有趣!我很期待!」。有了大家的鼓励,开发中的游戏就能顺利完成了(笑)。翻译:SR猫柳 编辑:椎名梨