产品累计下载量过亿,获Playrix投资,放置游戏发行商AppQuantum是什么来头?
2022-06-08 12:00:24
最近外媒报道了手游发行商AppQuantum产品累计下载量过1亿的消息。虽然该公司在国内名声不显,但其发行的放置游戏《Gold and Goblins: Idle Merge》(中文名:哥布林矿工)却被国内研发团队作为玩法融合产品的案例模型参考。同时在去年,AppQuantum还获得了全球知名游戏公司Playrix投资。那么AppQuantum的成功之处何在?旗下发行的放置+模拟经营玩法融合产品又是如何成功?今天,我们就来一探究竟。业务覆盖全链路,来自俄罗斯的移动游戏发行商AppQuantum成立于2017年,是一家俄罗斯移动游戏发行商。旗下业务涵盖游戏开发、广告营销、数据分析、商业化等多个领域。公司目前拥有员工200余名,已发布游戏15款,累计测试项目超过250个。在游戏发行上,除了App Store 和Google Play以外,, AppQuantum还将游戏发布到Amazon Appstore, HUAWEI AppGallery, Xiaomi GetApps, Samsung Galaxy Apps以及韩国和中国的渠道平台。AppQuantum的商务告诉罗斯基,“AppQuantum的理念是帮助全球有才华的开发者专注于制作他们喜欢的手机游戏,发行他们的游戏并提升他们的收益,这样他们便能够创造出全球热门游戏”。AppQuantum的游戏业务模式主要是代理发行及研发合作。得益于自身业务链以及产品经验积累,AppQuantum较早的就已经开始做混合变现模式的产品商业化。多款产品千万级下载,尤其擅长放置品类与混合变现接下来看一下产品。在AppQuantum的App Store开发者账号下共有6款产品,其中4款是idle类,1款模拟经营,1款卡牌RPG。以下是其中下载量最高的三款产品。《Gold and Goblins: Idle Merge》是一款以哥布林矿工挖掘黄金为背景的放置合成+模拟经营游戏。也是目前AppQuantum最成功的的游戏。在游戏中,玩家在游戏中雇佣并合成哥布林矿工,解锁矿井,开采矿石,赚取收益,探索各种神秘矿坑,重建辉煌的哥布林帝国。游戏采用哥布林和挖矿的题材。哥布林这种生物最早出现于约翰·罗纳德·瑞尔·托尔金的小说中,后续经过DND、WOW等西方作品的传播,哥布林以身材矮小、贪婪、狡诈等特点被人们所熟知。而《Gold and Goblins: Idle Merge》在题材方面的别出心裁,既给用户带来了新鲜的游戏体验,也让游戏的题材和玩法更加合情合理。值得一提的是,根据第三方数据平台统计,《Gold and Goblins: Idle Merge》累计内购收入已超过2400万美元,若算上广告收入,预计总流水在3000万美金以上。游戏中玩法分为哥布林的养成与矿石的挖掘两个部分。在游戏中,玩家拥有一座金矿,需要哥布林来挖掘探索。通过点击屏幕下方的按钮召唤哥布林,相同等级的可以2合1升级。等级越高的哥布林能力越强,挖掘效率越高。游戏采用关卡制,玩家需要在矿洞内挖掘一条道路到达门前,并开启两侧所有矿车,即可进入下一关。游戏的数值膨胀非常迅速,召唤哥布林需要的金币从个位数迅速膨胀到以T为单位,如果玩家不充值/不看广告,关卡后期一个矿的消耗时间以小时为单位。此外,游戏美术风格较为精美别致。美式卡通3D的画风,丰富且明亮的色彩,并不艳丽的饱和度,让游戏的视觉效果朴实而舒适。养成方面,游戏主要资源是仙丹(紫水)和卡牌碎片。碎片主要来源为关卡中的宝箱、过关奖励和商店页的宝箱,宝箱中产出各种碎片,用于升级卡牌强化收益能力。变现方面,《Gold and Goblins: Idle Merge》采用混合变现模式,其中内购用于购买钻石和各种活动礼包,广告为激励视频,用于领取翻倍挂机奖励、限时翻倍收益、转盘抽奖等。买量方面,根据广大大数据显示,游戏投放前三的地区为美国、英国和加拿大,前三的投放渠道为Facebook、Audience Network和Instagram。近期热门素材为套用其他产品玩法的内容,换成哥布林相关的素材。《Evil Factory: Idle Clicker》是一款放置经营类产品,只是题材有些独特,是地域+审讯的内容。玩家经营自己的地域,通过审讯收获灵魂,消耗灵魂可以解锁更多位置,或升级收益。游戏同样为混合变现,其中内购可购买钻石和额外栏位、道具。激励视频则用于免费升级或翻倍收益。《Idle Light City》同样是放置游戏,国内版本名为《点亮城市》。游戏中玩家需要召唤小灯泡进驻建筑物并将其点亮,点亮后可持续获得收入。收入可升级灯泡的属性,或开发更多地块。随着开发的建筑越来越多,整个城市将会被点亮。上线3个月收入700万美元,《Gold and Goblins: Idle Merge》案例复盘对于《Gold and Goblins: Idle Merge》的成功,AppQuantum进行了产品复盘总结:“老实说,起初AppQuantum对《Gold and Goblins: Idle Merge》的成功率持怀疑态度,虽然在测试中部分KPI数据很理想,但游戏能否盈利还是未知数。”“而游戏开发团队Redcell Games很有信心,于是双方达成共识:研发团队Redcell根据自己的想法去开发游戏,而AppQuantum则需要进行长期测试来寻找最有效的营销方法。这样,当双方决定签订发行协议时,就能确定这就是他们想要的合作方式,并且会取得成绩 “,AppQuantum发行总监Ilya Tumenko说道。进入长期测试状态后,AppQuantum从安卓版本开始进行测试,因为开发者当时还没有完成iOS版本。首先是广告投放,优化了以下载和内购为事件的广告,使用的广告素材类型为:体现游戏玩法的长视频、短视频和图片素材。发行团队选择投放跟游戏玩法相关的素材为主,目的是为快速获取最核心的用户,而这些用户通常意味着高LTV。对于误导性的广告素材的问题,创意生产流程会有相关规定和要求以规避此类广告策略的常见缺陷。长期测试是为了了解在大规模推广后,游戏能否持续产生利润。此外,还需要寻求创意和优化手段,以获得更高的广告回报率(ROAS)。《Gold and Goblins: Idle Merge》测试期间,游戏在美国地区安卓D1留存达到40%,D7留存25%。在iOS端D1留存达53%,D7留存为27%。2021年3月,《Gold and Goblins: Idle Merge》获得了App Store和Google Play的推荐,双平台的推荐位带来了9万下载和8万美元收入。在游戏整体的测试过程中,美国、英国、德国、加州、俄罗斯、澳大利亚的用户获取效果最好。在游戏正式上线发行3个月后,《Gold and Goblins: Idle Merge》获得了700万美元的收入,效果最好的广告千次展示安装量为5.8,美国地区ARPPU为45美元。ARPDU提升4倍,LTV增加1/3,运营活动经验分享AppQuantum对《Gold and Goblins: Idle Merge》中设计运营活动的经验也进行总结,这些活动让《Gold and Goblins: Idle Merge》的ARPDU增加了4 倍,LTV增加1/3。首先看一些统计数据。2016年,只有50%的 Top Grossing手机游戏(以及整体手机游戏的25%)有运营活动。2021年,美国前 100名游戏中94%都在使用(根据Game Refinery的数据)。换句话说,几乎所有的顶级游戏都使用活动来吸引和留住用户,以及提高盈利能力。对于活动设计,AppQuantum认为,如果每次活动都是全新形式/内容的话,过于耗费人力和时间,即使活动可以带来可观的收入增长,但制作成本太高,且内容消耗量过大。此外,活动的持续时间要与内容相符。例如小型活动却设置了一周时间,用户就会认为他们可以在最后两天完成这件事。结果便是,玩家会完全忘记它。如果想要设计长周期的活动,一定要提前做好准备。为此,AppQuantum采用了以下的策略:活动不再是特定的日期,而是与工作日联系在一起并每周循环。游戏仍然举办季节性活动:例如万圣节和圣诞节。未来计划每个季度都有季节活动:包括复活节、夏季、万圣节和圣诞节;每周活动持续时间为3 天(周日至周二)至5 天(周二至周六);不必将活动与玩家的时间联系起来。在复活节更新中,为了方便用户,游戏引入了三个时区(美洲、欧洲和亚洲);在主游戏屏幕上添加了一个按钮。它显示了活动的当前状态,显示它是否正在进行以及距离结束还有多少时间;添加了推送通知来提醒用户登录游戏。这种设计带来了非常良好的影响。《Gold and Goblins》中的活动是基于游戏现有机制而创造的平行玩法循环(玩法相同,单独开启活动专用的游戏场景)。因此,在玩家无所事事的时候,可以体验活动中的场景和内容。对于已经很喜欢这种玩法的玩家,也很高兴游戏中还有更多这样的玩法。对玩家来说,持续几天的短期活动不应该太费钱。在AppQuantum的案例中,完成一个活动需要花费40美元或者观看150个广告。然而,活动也可以在不花钱的情况下完成。由于可玩性较高,活动吸引了大量玩家,其中约80%是活跃用户。游戏进程呈线性发展,应用商店排行榜呈现指数增长。此外,游戏引入排行榜以便增强玩家的竞争心,从而提高IAP ARPPU。人们开始购买更多的活动捆绑包,以获得领先地位,这是在为期11天的复活节活动开发过程中所关注的。通过将用户划分为不同的矿山,开发者将最后一个矿山留给那些喜欢争夺最高位置的人,让其他人在第5个矿井完成任务,获得所有奖励,从而使第6个矿井具有纯粹的竞争性。改动后,现在Gold & Goblins的活动可分为几类:反复出现且独一无二。例如,圣诞节是一个反复出现的活动,但由于用户生命周期,许多人在游戏中只看到一次,当然这也具体取决于游戏类型。还有一些活动每三天或每两周举行一次。对于大多数用户来说,这些可以被认为是重复的因持续时间而异(从数小时到数周)采用全新的经济周期或整合到现有模型中(战斗通行证以这种方式工作)使用现有的游戏玩法或添加全新的系统;单人、竞争(例如排行榜)和合作(例如,一起杀死boss)。对于活动的设计,AppQuantum给出如下建议:重复开展活动,不仅与节假日挂钩,还与日历挂钩。例如,活动可以每两周开展一次。根据特定项目的用户生命周期设置活动开展的频率;在设置活动持续时间时,要注意活动的内容。不要把每周的活动安排得太长(超过2-3天),因为这没有意义,玩家会失去注意力;活动必须对玩家友好:无论是在玩法上还是在参加活动上(最好是设置一个能够立即为玩家跳转到活动页面的按钮);不要设计太复杂的游戏玩法;不要定价太高。对于较短的活动要设置较低的价格,即3-15美元,并随着玩家的活动进展增加;提供与玩家相关的奖励。奖励不用太特别,但应当激励玩家参与活动。提及广告变现与内购的平衡时,AppQuantum表示:活动中最好只保留位于顶部的广告位置,而不是把界面塞得满满当当。这让你能够保住自己的eCPM,避免与主游戏中的其他广告冲突。比如说,在《Gold & Goblins》中,团队只重复投放了主游戏中最受欢迎的两个广告。事实证明,这个决定是正确的,因为它没有导致在时间有限的活动中给出过多的奖励。牢记活动规模很重要:活动的持续时间、难度、内容,这些不仅会影响广告投放的数量,还会影响广告投放的频率。比如,最好是让玩家每天只能观看3-5次有助于增加收入的广告。与Playrix能力互补,强强联合对于获取Playrix的投资,AppQuantum创始人Evgeny Maurus表示,“即使没有Playrix的游戏和营销经验,AppQuantum发行的游戏也取得了显著的成绩。但公司却不能充分发挥其潜力。”AppQuantum在去年12月初获得Playrix的投资后,加大了营销预算,在短短一个月内就迎来了高速增长。根据Sensor Tower的数据,从2021年11月到12月,营收增长了92.5%,从180万美元