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库洛新作《鸣潮》先导预告片公开,后启示录的开放世界有没有搞头?

2022-05-27 12:00:23
提起库洛游戏,大家脑海里会直接蹦出2个概念出来,一个概念是新贵,广州库洛公司于2017年成立,前身可追溯到2014年的珠海库洛,是一家致力于原创IP孵化的互联网文化企业。其次,库洛是家主擅长动作类风格的游戏,其代表作《战双帕弥什》也是这类手游的翘楚。当去年断断续续开始传出库洛要推出开放世界游戏的时候,很多玩家虽然担忧一家资历尚浅的公司面对这么大的项目,会不会把持不住;但同时也十分期待,面对更广阔的世界,库洛赖以成名的动作玩法能不能玩出更多花样。不仅各种消息沸沸扬扬,在中国版权中心的软著登记里,《鸣潮》也早早就登记上去 就在今日【5月26日】,此前传的沸沸扬扬的《鸣潮》总算公开了第一支先导预告片。预告片反响不俗,很快TapTap平台拿下预约榜第1的位置,好游快爆也拿下了9.8的高分,可见玩家有多么期待。让我们看看这短短打的40秒内,画面向我们传递了什么样的信息内容吧。40秒预告片传递了哪些信息虽然只有40秒,但可以分析的内容还比较多。比方说,结合官方的设定说明可以看出,笔者猜测《鸣潮》依然采取的是偏后启示录、重建文明的世界观结构,这也是延续《战双帕弥什》继承而来的优势。《战双帕弥什》是一种强未来感,重组织秩序的科幻风格,服装风格也是冲锋衣+各种贴身的机械骨骼甲片为主。《战双帕弥什》的设计风格强调的是一种未来感 而《鸣潮》这一次选择的方向,有点后启示录世界观的味道,从画面里破败与荒凉的气息就能感受出来。后启示录的重启设定也十分适合开放世界这种玩法。阴冷的气质下,轰然倒塌的建筑,荒芜的大地 《鸣潮》的后启示录世界观后启示录是一种诞生于60——70年代,描述在一场足以摧毁文化的大灾害过后,人类如何从一无所有的环境中再次重启文明的叙事类型。重启世界的野蛮之风+残留的旧时代技术设定,这种不协调却又彼此共存的世界观,天然带着一种奇妙的吸引力,在诞生之初就非常火热,使得不少欧美游戏也深受后启示录风格的影响。这种后启示录并没有明确的风格指向,并且由于融入了太多其他文化,往往视觉风格杂糅,传统与技术感并重,机械与机甲不再是美术的核心要素;尤其是神学对这类作品影响不小,诞生了很多宗教启示,灾难过后的后启示录风叙事,比如《沙丘》就是这个风格的代表作品。宗教预言,荒芜大地上的重启,还有对有限资源的争斗,《沙丘》的很多设定都特别标准展示了这一风格的个性 而灾难重启世界观的后启示录设计,我们能从官方的世界观说明里看到类似的设定;在预告片的画面里,我们也能看到与后启示录文化相对的衰败世界的广袤大地,还有象征灾难概念的“黑石”。《鸣潮》的灾害“黑石” 尤其是以角色为主的很多细节设计与这种后启示录风格相近,将野蛮风的设计元素与未来技术的组合做的很好,也是预告片相当重点突出的一点。后启示录美术风格从整体的画面风格上,《鸣潮》延续着《战双帕弥什》冷艳的美术风格,颜色在保证出彩手游鲜艳的风格之上,还罩着一层冷色调的调色遮罩,给人一种冰冷感。不仅如此,在此之上,《鸣潮》还加入一些灰暗的色调,一些景观与人物的色调显得更灰更黑,无疑加重了冷色的色感,将灾难世界观的阴冷感衬托的更强烈。基础的颜色搭配十分合适的同时,人物设计上也恰倒好处。说到人物设计,后启示录的人设风格,往往要突出一种混乱的时间落差,一种打乱时空的错乱关系,既要人文历史里,继承下来的各种符号与传统设计,也要保证未来感的理性线条与科技色彩,这从预告片奔跑的女主角来看,做的相当够味。机械生物,机械弓,机械道具,但是女主角穿的跟野蛮人一样后启示录强调的就是这种落差 从几个镜头我们可以看到来自不同传统文化下的设计元素,比如经典的东方味细节,比如宽大的2片披风,比如中式武将腰甲+鱼鳞花纹与海水江崖纹,再加上腰带细柄长刀,背扣大葫芦,在些许片段的展示中,一种古典韵味但又不失异域美感的东方古装形象跃然纸上。有趣的是,在服装那么多东方元素的情况下,最后几秒飘出的帽子却是洋装风的雷贝帽,而从官方的宣发图上,我们还能看到角色的正面,上半身注入西式礼服设计,还有腰间的中式穗子等等混搭效果。显然人物的设计上结合世界观架构,不拘泥于东西方的传统,可以集东西方服饰之长,做出更加个性奔放的设计。飞出去的雷贝帽 传统的内在下,服装表面的设计语言则是现代式的简约贴身的设计,修长、规整、性感;同时从葫芦与刀具的纹路,黑铁一般的质感,还有不停闪烁的红色灯光可以看出这些黑铁风的道具,又为传统的服饰元素添加了科幻感,如果说,刀、葫芦、花纹、帽子等形制是显眼的文化,那这些科幻感则透过细微的细节稍微点缀,就烘托出想要的混搭效果,可以说恰到好处。服装设计整体还是偏向贴身,简约的风格 不仅如此,这种传统为骨、科幻为皮的设计,相较库洛此前较为传统科幻的作品的设计,所能取材的设计元素要广阔的多,各种传统的、东西方的、文化的,都可以植入在这个体系里,再配合一些科幻式的改动,做出标准统一的设计。相比较人设上的突出,场景设计所能窥探的地方就比较少了,只能看得到灾难后,衰退的各种荒芜大草原,还有时不时冒出的”黑石“。不过”黑石“的设定倒是不出意外,整个爆裂的过场,黑的晶体成规则成型,形成一座座尖塔状,这种规则感使得黑石不像自然形成,比较有人造灾难那味,算是用几秒的片段还原额这种野蛮自然+后启示录设定的结合。总结:短短几十秒,《鸣潮》表现出很强的后启示录韵味。画面表现力与人物设计,也加入的恰如其分,保证了其游戏一贯高度贴合游戏的世界观的美术设计。动作玩法的继承思考与开放世界玩法的猜想开放世界的玩法,有相当大的一部分在于动作RPG的设计方面,这一块上,库洛无疑是行家。提起库洛打击感,有几个基本点不得不说:一是对于角色位移的细节考究,此前《战双帕弥什》会将动作所有帧的移动情况导出,结合人物使用技能的移动情况去综合计算,最后实现极少滑步,很少出现大范围位移,与地面错位的情况。图片来自官方IGDC开发者大会分享讲座 而这些精细活在开放世界里实现,其工作量就不可同日而语。光是预告片画面里,遇到复杂地形的奔跑状态,如何把修正滑步的精密操作放到如此复杂的地图与人物运动上,将会游戏体验的巨大难点。面对不同地形,人物的动作是否能贴合环境做出细微的变动,也是提升环境互动的一环,比如会不会加入full body ik之类的技术来满足这种需要。full body ik是一种可以让角色动作在应对像走楼梯,悬崖攀爬,猫着腰过隧道等复杂动作行为时,能让手脚贴合,动作自然的技术 二是有特别扎实的ACT细节打磨能力,为了体现人物的打击感与受力程度,不仅有抽帧、减慢关键帧速度,做出的卡顿感的细微节奏变化,还会增加诸如震屏效果来提升打击感。此外,还有频繁切换的摄影机视角,以多视角+不同视距组合的画面丰富性,让战斗起来眼花缭乱。图片来自官方IGDC开发者大会分享讲座 活用3D摄像机,频繁切换镜头,再加上出色的震屏效果,让技能的打击感特别明显可惜像摄影机视角切换、震屏等效果在固定方向+平面的关卡里很好去使用,应对开放世界难免显得突兀,那么如何把技能上的帧速度做出更多变化的节奏感就很重要了,应对更多方位来的敌人也需要更复杂的战斗形式,比如做好弹反或者子弹时间闪避等机制来扩宽玩法。三,库洛还特别擅长利用特别夸张的攻击特效,来突出攻击的冲击效果,结合《战双帕弥什》频繁的震动与抽帧,卡帧的节奏,让打击的力量感与利刃切割空间的效果更加显眼。图片来自官方IGDC开发者大会分享讲座伴随着复杂的震动效果与出色的节奏感,切割效果非常突出 在这点上,《鸣潮》应该最不需要担心,特效打法在本作应该可以无缝对接。如前文所言,目前公开的风格偏冷艳与暗色调,游戏依然能靠色彩对比度大来突出特效件的视觉效果,并且不会有突兀感。开放世界玩法猜想不论是预告片里那种后启示录风的视觉呈现,还是从公开的信息上都可以感知到,《鸣潮》这是一个毁灭边缘重启的世界观架构。且官方特别强调“重建”一词,那么,很有可能游戏不是那种与一个稳定的、秩序化的都市或者城市群交互的开放游戏,这也不符合游戏的风格;而更很有可能基地or主城之类的建筑,规模不会太大,包括此前暴露的场景图,也是一张破败的景观。最新概念图上,城市群也只是大地图上的一小块区域 这从现在的预告片上也能看出来,40秒的画面里,基本没展示什么大的城市画像,所能看到的场景要素只有草原与自然灾难“黑石”内容。空旷的世界也很适合重建的玩法,不知道《鸣潮》是否会提供玩家自己搭建社区的玩法设计等等,这在目前的国内开放世界游戏里,还是比较少见的。预告片的场景基本是没有建筑物的野外场景,很适合让玩家“重建” 如果“黑石”是动作系统主要应对的敌人,各种自然景光就是交互的主体了,那么在自然环境里冒险,强调收集与发掘的乐趣可能是游戏的核心,也与重建要素不谋而合,捡垃圾,收集素材也是开放世界玩法的一种很主流的方向,只不过在相对同质化的设计之中,要引起玩家持续保持探索的欲望,对于复杂地形的设计,还有道具与人文的雕琢的要求很高,就看游戏上线以后,把地图与各种探索要素铺开,能给玩家多大的惊喜了。提供一个看似荒凉实则透过场景事物的探索可以还原出相当丰富的人文内涵的世界也不错 总而言之开放世界显然成了接下来优质手游的潮流趋势,各种风格与玩法也不用太意外。这点上,《鸣潮》那独树一帜的后启示录风,也算是找到了一条不一样的道路,假如真如预想的那样,有各种围绕“重建”的建设玩法与探索收集要素,那游戏算是在画风与机制框架上,做出了一些新意。而落到细节上,《鸣潮》有继承自《战双》优秀的动作设计,在这点上应该不需要太值得担心。只是与探索玩法组合如何考究,谁主谁次,玩法的占比如何,就得看正品上线才能一探究竟了。原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0JbnujSg2YFIBrpJ9_u58Q