类型大片。
很少有玩家听说过Mimimi这个名不见经传的德国工作室,但说起他们的招牌敲门砖——《影子战术:将军之刃》,那不太广大的即时战术(以下简称RTT)爱好者们,可就有的聊了。
作为“盟军敢死队”“赏金奇兵”等经典系列的精神继承者,Mimimi在现代化RTT的大框架下,先后完成了《影子战术:将军之刃》《赏金奇兵3》以及《影子诡局:被诅咒的海盗》,这3部主题迥异,但内核相近的兄弟作品。
复活者联盟
而最新的“影子诡局”在前2部作品的玩法基础上,增加了许多人物技能和游玩节奏的变化,可以看作“现代复古RTT”的集大成之作。这一点,从本作高达8名的可选角色上,便可见一斑。
“影子诡局”将施展精巧战术的舞台,从历史上的幕府日本和狂野西部,搬到了火药与魔法横行的“神秘海域”。玩家扮演的角色也从忍者和牛仔,变成了鬼里鬼气的不死海盗。而我们前期的主线之一,便是在各个海岛上打击审判庭的宗教狂热分子,收集“黑珍珠”和“灵魂能量”,复活此前魂飞魄散的7名船员。
这7名船员各个身怀绝技,比如精通刀法的日本大厨、“救死扶死”的死灵船医、爱玩夺舍Cosplay的贵族老绅,就连玩家驾驶的幽灵船——红色玛丽号,也经常吐槽你打游戏慢手慢脚。如果这些还不够,那么甲板上还有一只会开传送裂隙的猴子。
如果喜欢离经叛道的海盗题材,那么本作诙谐的剧情体验,可能会让你有种扮演“杰克”船长的错觉。
但在“崭新外壳”的包裹之下,“影子诡局”的内核并没有太大的改变。本作的玩法依然构建在交错的敌人视野,与四通八达的箱庭关卡上。具体游玩体验也大同小异:一开始,游戏会在地图上设定一个大体目标,但不规定具体的攻关流程,玩家可以发挥自己的想象力,通过人物之间的技能配合,以及地图上的特殊机关,解决那些挡路的巡逻敌人。
敌人多到有点密集恐惧症
至于具体的操作过程,相信玩过类似游戏的玩家肯定心知肚明——用一个动作简单概括,就是解套娃。
当你想要除掉某个特定的守卫时,你会发现这个守卫往往位于其他守卫的视野之下,所以你必须先除掉那个盯着守卫的守卫,而当你摸过去准备除掉那个盯着守卫的守卫时,你突然意识到,这个盯着守卫的守卫背后,还有一个盯着盯着守卫的守卫的守卫。
经典“一见三连”
而玩家要做的就是开动脑筋,从环环相扣的关卡元素里,找到那个松掉的卡扣,然后从这个断点开始,一层一层地剥开游戏的心。经过高超缜密的详尽计划,搭配一千零一次的时间回溯大法,你就能成为那个万无一失的战术高手。
听起来又难又复杂,很有挑战性,事实也确实如此,要不然RTT也不至于卖不下去。这是一个凭借一己之力,把快速存档推及整个游戏业界的彪悍品类。别的游戏都是出大事前才存档,而RTT玩家按快速存档键的动作,就像咽口水和呼吸一样自然。
我们对F5、F8的滥用程度如此之高,以至于“影子诡局”专门给快速存读档做了一套剧情动画。游戏里的解释是——“红色玛丽”可以用灵魂魔法加持的神圣的F5,保存船员的回忆,一旦任务出了岔子,就用神圣的F8粉碎记忆球,把时间倒退回之前的某个记忆点。
窒息
虽然对玩法没有任何影响,但这个“亮眼”的动画确实显著降低了我的存档频率。倒不是因为视觉疲劳,而是显眼的动画会让人意识到,频繁的存读档是一种很鬼畜的游戏习惯。在这种强调整体战术思维的游戏里,滥用这种试错机制是不健康的。
当然,降低存读档次数,意味着思考的延长,游戏节奏会进一步变慢。而Mimimi的现代化改造,主攻的就是游玩节奏。
当你在关卡、机制上都占不到甜头的时候,游戏就给你更强力的人物、更丰富的技能,缓解那些可能的尴尬瞬间。比如本作主角阿菲亚,就拥有全RTT游戏系列里最无敌的能力——时停。
普通击杀技能的距离也长得离谱
没错,就是字面意义上的时停。就在隔壁大头兵和忍者还在丢香烟、吹口哨的空挡,你已经用D键冻结一个敌人长达5.5秒了。而就像开头提到的那样,8名受诅船员各个身怀绝技,日本大厨用替身术瞬移杀敌,老绅士夺舍后出入无人之境,船医可以直接原地“种草”。
潜入系角色
狙击系角色
得益于五花八门的角色性能,很多以前想不到解法的套娃,在本作中有了新的对策思路。毕竟没有草丛的地方你都能生造一片草丛出来,这已经不是解题思路的范畴了,某种程度上,你甚至是在直接修改题目的题干,就连红色玛丽号都会吐槽你种出来的草丛居然会“吃人”。
种草
所以,相较于大部分节奏偏慢的同行,“影子诡局”的可操性可谓眼花缭乱。整合自前两作的全局加速和影子指令,搭配全面强化的角色机制,甚至能让你在本作中玩出一种酣畅的动作感。
史上最帅最骨感日料师傅
这并不意味着,本作的关卡设计和敌人配置有了水分,正相反,“影子诡局”配套地增加了敌人密度和强度。譬如,游戏中的第三个地图上就已经频繁出现高级的联觉敌人,需要玩家在地图上的两个点位分别击杀。
而就像之前提到的一样,这两个敌人都是套娃的一部分,可以说是一种双生套娃。但即便如此,拥有长距离瞬移和时停的角色,依然能够在不触发警报的情况下,解决大部分难题。当然,前提是动一点点的脑筋。
整体而言,本作的体验与Mimimi的前两部作品没有太大的差异,但“影子诡局”也确有改进之处,至少体感上无疑更加连贯、畅快了。不过,就像那些进入生命末期,开始放飞自我的持续运营游戏一样,能把一个系统玩到登峰造极,可能本身就是一种强弩之末的表现。
鉴于媒体试玩版目前只有三个可玩的岛屿,其中还包括一个教程,加之,这类游戏的角色普遍没有什么成长空间——本作的角色技能也只能固定提升一级,会更加依赖具体的关卡设计和机制变化,所以“影子诡局”的后续表现还犹未可知。
砸,都可以砸
但就目前玩到的内容来看,至少Mimimi并没有丢掉那股螺丝壳里做万达广场的钻研精神。相信在扎实的关卡设计功底之下,《影子诡局:被诅咒的海盗》应该会是那款,总结即时战术玩法改革的集大成之作。