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活了快20年的MMORPG何以长盛不衰?

2022-06-21 12:00:15
EVE Forever。 “EVE Online的终极目标是永不止息,它将比我们所有人都要长寿。”EVE开发商Crowd Control Productions(以下简称CCP)的创意总监Bergur Finnbogason在EVE Fanfest 2022活动上说道。EVE Fanfest是隶属于EVE玩家的盛会,它最早可追溯至2004年。EVE的诞生比EVE Fanfest早一年,时间是2003年5月6日,它见证了无数MMORPG的兴衰,迄今身子骨依旧硬朗,去年刚创下了两个世界性记录:史上最昂贵的电子游戏战争(37万美元)与最大规模的泰坦摧毁量(257艘)。关于EVE的传闻很多,真相很少。它在国内的传播大多局限于那几次昂贵的、动辄数十万美元的数字战争,以至于让人忽略了这是一款运营近20年的网游,在目前仍在运营的游戏里,比它晚的资历没它老,比它早的人气没它高。早在2010年,CCP就立下了“EVE Forever”的目标,与其他网游对比,CCP算是贯彻了他们的承诺,让一款03年老游戏在今天依旧熠熠生辉。但若从游戏本身来看,EVE与它的开发商CCP也许正在经历一场史无前例的变革。长远地看,变革是为了“EVE Forever”,短期来看,是为了迈向第三个十年。从“迈向第三个十年”说起时隔三年,EVE Fanfest再度回归,来自全球各地的750多名玩家齐聚冰岛。据MMORPG游戏社区的记者回忆,此次活动有半数以上的新面孔,包括57%的玩家与63%的CCP员工。无论是玩家还是开发者,都发生了一次大规模的迁移。唯一不变的是Fanfest,或者说是EVE的主题,它的重点在人,在人与人之间的互动。参与者们沉浸在连绵不断的欢声与啤酒里,讨论那些精密的宇宙器械,惊险的太空战争,以及恢弘的联盟历史。或许还有CCP奉上的“丰厚大礼”,CCP在活动上公布了数个未来将要实装的内容,比如:更多的叙事成分与PVE内容,尤其是势力战争;引入前线星系来优化PVP体验;重塑新手教学;增加新的饰品经济以及引入新货币InterBus;与微软合作推出Excel拓展组件他们将“迈向第三个十年”作为此次活动的重点进行介绍。这件事多少有点违背常理,在临近20周年之际他们却将“下个10年”作为宣传重点。在CCP看来,EVE发展到现在,已然积累下了太多弊病,他们所追求的EVE Forever不是一个空壳——如果“永恒”仅仅意味着不关停服务器的话,他们想要的是EVE的永续繁荣,为此他们必须在“下个10年”到来之前革新除弊。CCP从数年前就已开始着手准备这件事了,他们在技术、图形、游戏经济、社区运营等方面逐一清理,好为接下来的发展铺平道路。然而,撇开一些图形或服务器性能上的迭代,CCP的每一项改动都伴随着骂声,尤其是以现金方式购买的礼包(Prospector Pack),该礼包包含了一个月的订阅用户权限、100个PLEX货币以及一艘采矿船,甚至配备好了驾驶船只所需的技能点与损失保险。一个看上去稀松平常的贩卖道具的行为为何在EVE玩家群体中掀起声讨的热浪?这就不得不提及EVE的游戏特性——完全由玩家主导的游戏经济,简单地说,游戏内没有官方设置的商店,近乎所有游戏物品都来源于玩家的生产制作,物品的交易价格也由玩家制定。官方直接出售舰船、技能点的行为,毫无疑问是在挑衅EVE长久以来建立的经济制度。借Prospector Pack,我们也许能看到CCP所提出的“第三个十年”计划乃至他们在改进EVE时面临的两个突出问题:一是新玩家的引入与留存。按照官方说法,CCP售卖这些礼包的初衷是为了让新玩家有更平滑的学习曲线,他们多次强调要提高新玩家的游戏体验,但这次不惜做出一些“违背祖宗规定”的事情——引入现金交易的方式破坏了游戏的经济特性,侵害老玩家权益,就连EVE那种残酷而凛冽的游戏体验也一并抹除了。二是游戏收入。想要维持EVE的永续繁荣就避不开游戏收入问题,订阅费用是EVE的主要经济来源,想拉高收入一靠用户总数,二靠单用户支出,EVE的经济特性几乎阻碍了CCP尝试任何新商业模式的可能性。不出所料,Prospector Pack引发了玩家关于P2W的讨论,如果玩家能够以现金直接向官方购买舰船,EVE将被完全推翻。CCP试图为EVE未来的发展扫清障碍,他们得为新玩家创造一个更友善的环境,他们得缓和游戏中的贫富分化问题,他们得打破EVE近年来僵化的游戏生态,然而他们的改进方案却是对EVE原教旨主义的背叛——过去,EVE是一个由玩家驱动的游戏世界,CCP则是这个世界的看护人,他们只负责提供工具,内容乃至故事全由玩家创造。现在,CCP在改变自己的身份,他们慢慢介入到EVE的塑型中,在这一过程中,CCP不可避免地遭到原玩家群体的阻挠。如何在维持EVE游戏特性的情况下,激活游戏活力,增加玩家数量,提高游戏收入,成了CCP最头疼的问题。EVE的游戏特性是什么?包括前面提到的玩家主导的游戏经济在内,EVE整一个就是玩家驱动的虚拟社会,里面充斥着交易、阴谋、背叛与杀戮,它比任何MMORPG都更贴近于现实。EVE是不合常理的,它的很多设计理念迄今没有同类:单一服务器(不讨论单独开设的国服),全球所有玩家都在同一个服务器内;纯正的沙盒网游,没有等级与严格的职业概念,玩家的选择、成长完全自由;玩家驱动,CCP贯彻不干涉主义,玩家的任何行为都是被允许的,哪怕去偷、去抢。EVE是不合常理的,它常年被标榜为“硬核”游戏,被戏称为“全宇宙最无聊的游戏”、“太空中的电子表格模拟器”,玩家数量连热门网游的零头都够不上,却活得比绝大多数网游要久。EVE如何走到今天的?CCP为下个十年的筹备能让EVE继续走下去吗?我们得先回顾下新伊甸的历史。EVE Online:2003——20221997 年,Reynir Harðarson、Thorolfur Beck 和 Ívar Kristjánsson在冰岛成立了CCP,他们有个想法,那就是做一款关于玩家而非游戏本身的游戏,他们靠着棋盘游戏The Danger Game挖到了第一桶金,花三年时间做出了EVE Online。开发人员约30人,成本600万美元。之所以选择太空题材,是因为他们不用耗费太多精力来创造一个正常的游戏世界所应有的房屋、树木、地形。EVE在发售当年拿到了数个最佳图形奖 CCP从一开始就想好了,EVE是一款由玩家创造内容的游戏,而不是开发者,“我们就只是为一个虚拟世界构建了一套操作系统,接下来的工作就交给加入游戏的人。”CCP的首席执行官Hilmar Pétursson如是说道。Hilmar Pétursson EVE的内核与玩法在上线以来基本没变过,采矿、交易、战斗,驾驶自己的飞船前往新伊甸(EVE的游戏世界)的任何一个角落,与全世界各地的玩家互动。新玩家驻扎在NPC控制的高安、低安区域,依靠采矿、交易以及少许的游戏任务来完成原始积累,稍有资历的玩家在0.0区闯荡、劫掠、称霸。注:EVE的星系安全等级分为0.0——1.0,系数越高,安全等级越高,0.5——1.0的高安星系为NPC帝国控制区,玩家的非法攻击会引来警察,低安星系为NPC帝国交战区,有炮台援护,0.0则没有任何保护措施。游戏里有完整的生产体系与贸易市场,一艘舰船的建成需要经历复杂流程,从最初级的采矿到分支精细的装备制造,而大型的舰船往往需要数十乃至上百人的参与。幸运的是,玩家能在市场上购买到任何自己想要的物品。不幸的是,每个环节都需要玩家花时间学习技能来提高效率或拿到准入资格,包括市场交易。Avatar泰坦 重点是,EVE里的物品一旦摧毁,就无法恢复。永久毁灭、技能学习、玩家交易市场、安全等级,数个机制的相互绞合将EVE的新伊甸变成了一个混沌世界,游戏出现了层级分明的游戏分工与明争暗斗的社群团体,进而衍生出近似于现实的生存体验。想用三言两语来解释整套系统的构成、“现实感”的形成并不容易,此处仅举一个小例子,商品价格,EVE中不同地区资源产量不一,稀有度成了商品定价的基准,星系的危险等级、运输距离也会影响价格的制定,因战争、大宗订单而造成的供需变化,乃至人为的市场操控也能左右交易价格。玩家想在市场用合适的价格买到商品并不容易,他们需要考虑的东西包括但不限于税率、数量、区域均价、不同区域均价、移动距离(时间)、中介费用。请记住,所有价格都是玩家制定的,没有官方参与,被坑是常有的事。同样的,三言两语也无法概括EVE将近20年的浩荡历史。此处只列出一些重点的事件,仅供参考。2003年EVE Online上线。2004年引入主权机制,允许玩家占领某个星系,成为正式统治者。2005年EVE迎来高速发展,一部分原因是艺电(EA)太空题材网游《Earth & Beyond》的关停,导致大量玩家涌入EVE,其中包括不少管理型人才;另一个原因是CCP拿回了EVE的发行权,并以数字下载的方式进行发售,在实体盘盛行的年代此举具备重大意义。2007年T20丑闻,CCP的开发者利用自己的职位之便修改游戏内的中奖概率,为自己所处的联盟Band of Bother拿到不少蓝图。T20丑闻促成了CSM(Council of Stellar Management)的成立,由玩家民主选举10名代表组成议会,负责处理玩家与官方之间的沟通事宜,虽然没有实权,但能够影响游戏开发方向的制定,这在游戏史上也是独一份的。注:舰船的建造需要蓝图,EVE中的蓝图分两类,原件与副本,副本使用次数有限,而原件可以复制,也能通过研究改进。蓝图原件起初由活动中的抽奖系统获取,大型联盟借由掌控大量蓝图原件形成市场垄断。第十二届CSM代表 EVE游戏史上第一次史诗级战争爆发,由Band of Bother对抗The RedSwarm (由Red Alliance和GoonSwarm组成),它证明了EVE考验的不只是游戏才能,更讲究人员管理与战术选择。2010年EVE订阅用户数量持续增长,超过30万,比彼时冰岛本土的总人口还要多。2011年EVE的平均在线人数达到有史以来的顶峰,日均6万用户在线。CCP允许第三方工具获利,前提是工具开发者要缴纳每年99美元的授权费。EVE之所以第三方工具盛行,一是游戏复杂,往往需要处理大量的数据;二是CCP足够开放,于05年推出API计划,允许第三方工具通过API读取游戏角色、市场等数据。不过,11年提出的第三方工具授权措施遭到大量反对。Summer of Rage,EVE史上第一次大规模玩家抗议,整个事件分为几个重要节点:aCCP内部期刊刊登了一篇《Greed is Good?》的文章,主张在EVE现有的订阅模式下加入饰品经济,为开发者带来更高的收入。bCCP在新资料片“Incarna”中许诺,玩家不再只是操控飞船,还能在船体、空间站内部走动,里面会有商店、酒吧、聚会场所等。cCCP出席当年的E3,不过展出的游戏是他们的新项目DUST 514,且PS3独占,引发EVE玩家不满,一来CCP抛弃PC用户,二来项目抽调了EVE的开发资源。d资料片Incarna发布,玩家不升反降,原因是以上罗列因素促成的,还包括Incarna质量拉胯,虚拟饰品售价昂贵,一个单片眼镜售价换算成现金约为60美元。eCEO Hilmar的一封内部邮件将事件推向高潮,其措辞句句都在挑拨玩家,如“饰品收入可观”、“玩家的愤怒只是噪音”。f 上万玩家停止订阅,CSM介入。g官方的两篇博客宣告事件结束,一个为绝不使用P2W、专注EVE核心玩法的承诺信,另一个是CEO的道歉信。Summer of Rage是EVE乃至CCP的重要转折点,一来订阅用户量首次下降,约8%;二来CCP的计划完全被打乱,他们原本想将FPS 游戏《DUST 514》与EVE相联结,如上文“b”中所写的玩家能在空间站游玩,最后多个项目进展困难,CCP被迫裁员20%。Hilmar表示“2011是CCP最艰难的一年”。Summer of Rage的影响不止于此,迄今余威犹存:aCCP的饰品经济宣告失败,CCP在此之后对饰品并不上心,多数外观只能说是平庸。bCCP想让玩家在空间站“生活”的原因,